جزء من وادي ألدرمور: شاهد خريطة العالم

كنز التنّين النائم
وولزي، أفضل كبش عند الراعية هاتي، تاه داخل كهف في جبل فروستبيك. الجميع في الوادي يقولون إن تنّانة تعيش هناك. تطلب هاتي من الأبطال أن يعيدوا وولزي إلى البيت سالمًا، مع تنّانة أو من دونها.
أعمار 6–12 · لطيفة. التنّين وحيد لا قاسٍ؛ اللحظات المشدودة هي كهف مظلم وهوّة تُعبر، ويمكن إنهاء المغامرة كلها دون قتال واحد.
كم من الوقت لديكم؟
مَن يلعب؟
اختاروا بطلًا لكل طفل. نقاط القلب الخاصة بهم ترافقكم إلى اللعب.
للمرشد: مَن تلتقون، والمكافآت، والنصائح
الخريطة
مَن في هذه المغامرة
خفّاش عملاق
- نقاط القلب
- 4
- الدرع
- 12
- الهجوم
- عضّة مرفرفة +2 (1d4 نقطة قلب)
ينقضّ ويرفرف. يكره الضجيج العالي. بعد ضربة واحدة يطير إلى الظلام وهو يصيء.
إمبروينغ، التنّانة الصغيرة
- نقاط القلب
- 16
- الدرع
- 13
- الهجوم
- ضربة ذيل +3 (1d6 نقطة قلب)
مرة واحدة في كل معركة، تعطس نفخة صغيرة من الشرر الدافئ: يخسر كل بطل قريب نقطة قلب واحدة. تستسلم عندما تبقى لها 8 نقاط قلب: لم تدخل معركة في حياتها، ولا تحب ذلك.
المكافآت
- وولزي الكبش، عاد سالمًا إلى حقل هاتي.
- إذا صرتم أصدقاء أو تبادلتم: عملة تنّين لكل بطل، من إمبروينغ. مرة واحدة في مغامرتكم التالية، ارموا من جديد.
- إذا أحضرتم ماء النبع: صار جناح إمبروينغ أفضل. في مغامرتكم التالية، تنقضّ من السماء لتساعد مرة واحدة.
- مكافأة من العالم الحقيقي، إن أحببتم: شوكولاتة ساخنة الليلة، مع مصباح مضاء في النافذة.
نصائح لإدارة هذه المغامرة
- مثّلوا إمبروينغ خجولة أكثر منها مخيفة بعد أن تستيقظ. تهدر في البداية، ثم يصير صوتها صغيرًا ورفيعًا، لأنها صغيرة جدًا ووحيدة جدًا. هذا التحوّل هو كل الفكرة في هذه المغامرة.
- الخفافيش والهاوية تمهّد للكهف الكبير. اجعلوهما سريعين: ليسا الحدث الرئيسي.
- الوقت ضيق؟ المهمة السريعة هي المشهد الأول والذروة، وفيها المفاجأة رغم ذلك: انظروا ملاحظات قائد اللعبة عند الذروة.
- تلعبون مع أطفال في الخامسة والسادسة؟ اطرحوا 3 من كل رقم صعوبة، وتخطّوا الرمية في كل تصرّف طيّب. ومع أطفال في التاسعة والعاشرة، أضيفوا 2.
- كل رمية هنا تقول ماذا يحدث عندما تنجح وعندما لا تنجح. الرمية الفاشلة لا توقف القصة أبدًا؛ إنها تغيّر فقط ما يحدث بعدها.
- إذا لعبتم "ليست وحدها"، فاقرأوا صندوقها بصوت مسموع وببطء. المغامرة كلها تدور حول تلك اللحظة.
نلعب معًا، أونلاين
شغّل «كنز التنّين النائم» أونلاين مع الأصدقاء
لا تستطيع جمع الجميع حول الطاولة نفسها؟ شغّل المغامرة على طاولة أونلاين حيّة بدلًا من ذلك. تقود اللعبة من شاشتك، ويفتح لاعبوك رابطًا على شاشاتهم فيرون رسوم المشهد نفسها، وعلامة «أنتم هنا» نفسها على الخريطة، والنرد نفسه، وبطاقة شخصية لكل منهم، ودردشة للمجموعة. مجانًا، داخل المتصفح، وبلا أي تثبيت. (واجهة الطاولة الحيّة ما زالت بالإنجليزية.)
المغامرة كاملة محمّلة هناك مسبقًا، مشهدًا بعد مشهد، وما عليك إلا أن تتقدّم بالمجموعة خطوة بخطوة.
بلا تسجيل دخول، ولا يُحفَظ أي شيء. شارك الرابط كي ترمي العائلة النرد معًا.
لا أحد يحتاج إلى حساب: تفتح طاولة على هذا الجهاز بخطوة واحدة، وينضم لاعبوك بالرمز أو برابط الدعوة الذي ترسله إليهم.
المغامرة، مشهدًا بمشهد
-

المشهد 1
رجاء الراعية
اقرأوا هذا بصوت عالٍ
ووووو. تصفر الريح نازلة من جبل فروستبيك. راعية بقبعة صوف كبيرة تركض صاعدة الطريق نحوكم. "أنا هاتي،" تقول وهي تلهث. "كبشي وولزي تاه داخل ذلك الكهف ليلة أمس." تشير إلى أعلى الجبل. فم كهف مظلم يلمع هناك بقليل من الذهب. "الجميع يقولون إن تنّانة تعيش هناك،" تهمس هاتي. "لا يهمني ذهب التنانين. أريد فقط أن يعود وولزي إلى البيت."
ماذا يجرّب الأبطال؟
- مكافأة البطل
رميتم نردًا حقيقيًا؟
نجحت!
آثار حوافر صغيرة تصعد الطريق، وبعدها خصلات من الصوف الأبيض عالقة في الأشواك. مرّ وولزي من هنا، ولم يكن مستعجلًا أبدًا.
تقريبًا!
غطّى الثلج الآثار. لكن هاتي تهزّ دلوًا من الشوفان، ومن بعيد في الأعلى يرنّ من الكهف صوت صغير: "ماااء!" من هناك!
-
لا حاجة إلى رمية
تخبركم هاتي بثلاثة أشياء. وولزي يحب الأماكن الدافئة. الكهف يلمع بالذهب طوال الشتاء. ولم يرَ أحد التنّانة تفعل شيئًا شريرًا قط. "إنها كبيرة جدًا فقط،" تقول.
تقريبًا!
إذا لم يخطر لأحد سؤال، تخبرهم هاتي بالأشياء الثلاثة على أي حال، وتعطي كل بطل كعكة شوفان: "من أجل الصعود."
ملاحظات للمرشد
ما يريده الأبطال: معرفة ما في الكهف، ثم الصعود إلى الجبل.
وضّحوا أن هذه مهمة إنقاذ لا بحث عن كنز: هاتي تريد وولزي لا الذهب، وهذا مهم للمفاجأة. إنها قلقة لكنها شجاعة. إذا سأل طفل عن شيء لا يمكن أن تعرفه، تقول: "آه، لا أدري يا أحبائي. عليكم أن تروا بأنفسكم!" ثم اصعدوا الجبل.
أسئلة تطرحونها
- اسألوا كل لاعب بدوره: تسمح هاتي لكل بطل أن يأخذ شيئًا واحدًا من حقيبة الرعاة. ماذا يأخذ بطلك؟ بطانية، جرس، حبل، كيس شوفان: ما يختارونه قد يساعد لاحقًا، مع الخفافيش أو الهاوية أو تنّانة باردة ووحيدة.
أين هم على الخريطة
-
-

المشهد 2
أرفف الخفافيش
اقرأوا هذا بصوت عالٍ
طق. طق. داخل الكهف بارد ومظلم. رفّ ضيّق يلتفّ صاعدًا على طول الجدار. وتتدلّى من السقف خفافيش. مئات منها! إنها نائمة بعمق، ملفوفة بأجنحتها مثل مظلّات صغيرة. خفّاش واحد يفتح عينًا. ثم آخر. في مكان ما في الأعلى يلمع ذلك الضوء الذهبي الدافئ. وفي مكان ما في الأعلى، يقول صوت صغير: "ماااء."
ماذا يجرّب الأبطال؟
- مكافأة البطل
رميتم نردًا حقيقيًا؟
نجحت!
خطوة، خطوة، خطوة. لا يتحرّك خفّاش واحد. حتى إن أحدها يشخر، شخيرًا صغيرًا رفيعًا.
تقريبًا!
حذاء أحدكم يدوس حصاة: كرَنش. فووش! سحابة من الخفافيش ترفرف حولكم، ثم تطير بعيدًا في النفق. لم يُصب أحد، لكن شعر الجميع صار منكوشًا.
- مكافأة البطل
رميتم نردًا حقيقيًا؟
نجحت!
بانغ! كلانغ! تنطلق الخفافيش من السقف وتتدفّق خارج الكهف مثل الدخان. صار الرفّ فارغًا.
تقريبًا!
تخرج صرختكم مثل صوصأة صغيرة. تصيء الخفافيش ردًّا عليكم، كأنها تضحك، وينقضّ اثنان منها. استخدموا بطاقات الخفّاش العملاق: كل واحد يطير بعيدًا بعد ضربة واحدة.
-
لا حاجة إلى رمية
استخدموا بطاقات الخفّاش العملاق، خفّاش واحد لكل بطلين. كل واحد يطير إلى الظلام بعد ضربة واحدة.
تقريبًا!
إذا سار القتال بشكل سيئ، تملّ الخفافيش على أي حال وتطير بعيدًا بعد جولة واحدة. كانت تريد أن تعود إلى النوم فقط.
ملاحظات للمرشد
ما يريده الأبطال: تجاوز الخفافيش والتقدّم أعمق في الكهف.
اجعلوا هذا المشهد سريعًا: إنه يمهّد للكهف الكبير، وليس الحدث الرئيسي. الخفافيش نعسانة لا شريرة. إذا بدت الطاولة عالقة، ذكّروهم بأن الضجيج العالي هو أسهل طريق للمرور. مهما حدث، يمرّ الجميع.
أسئلة تطرحونها
- اسألوا الطاولة كلها: الرفّ لا يتّسع إلا لبطل واحد في كل مرة. من يمشي أولًا، ومن يمشي آخرًا؟
- اسألوا أهدأ لاعب: خفّاش صغير مستيقظ وينظر إليكم مباشرة. ماذا يفعل بطلك؟ ما يفعلونه هو الصحيح لذلك الخفّاش. إذا كانوا لطفاء معه، يطير أمامهم ويصيء عند حافة الهاوية، حتى لا يقترب أحد منها كثيرًا في الظلام.
أين هم على الخريطة
-
-

المشهد 3
الهاوية
اقرأوا هذا بصوت عالٍ
ينتهي الطريق عند حافة هاوية. الهاوية شقّ في الأرض عميق جدًا لدرجة أنكم لا ترون قاعه. ارموا حصاة صغيرة، فلن تسمعوها تصل أبدًا. حجر طويل مسطّح ممدود فوقها مثل جسر. إنه زلق بسبب الجليد. ومن الجهة الأخرى تأتي نفخة هواء دافئ، كأن عملاقًا نائمًا يزفر. "ماااء،" يقول هناك صوت صغير ناعس.
ماذا يجرّب الأبطال؟
- مكافأة البطل
رميتم نردًا حقيقيًا؟
نجحت!
أذرعكم ممدودة، خطوة صغيرة بعد خطوة صغيرة. تصلون إلى الجهة الأخرى، ثم تساعدون الآخرين على العبور.
تقريبًا!
تنزلق قدمكم! يمسك صديق بحزامكم ويشدّكم إلى الوراء. الجميع بخير، لكن الركب ترتجف. تعبرون ممسكين بالأيدي، ببطء، وتنجحون.
- مكافأة البطل
رميتم نردًا حقيقيًا؟
نجحت!
خلف صخرة كبيرة نفق منخفض ينحدر إلى ما تحت الهاوية. لا حاجة إلى أي جسر.
تقريبًا!
تبحثون طويلًا ولا تجدون إلا طريقًا مسدودًا. ثم تقودكم نسمة دافئة رائحتها مثل الخبز المحمّص إلى نفق منخفض خلف صخرة كبيرة.
ملاحظات للمرشد
ما يريده الأبطال: عبور الهاوية كلكم.
لا يسقط أحد أبدًا في هذه القصة. الرمية الفاشلة تمايل ويد صديق، وليست سقوطًا أبدًا. إذا أخذ بطل حبلًا من حقيبة هاتي، يمكنهم ربط الجميع معًا والعبور بلا رمية أصلًا.
أسئلة تطرحونها
- اسألوا كل لاعب بدوره: في منتصف الطريق يتوقف الجميع لأخذ نفس كبير. بماذا يفكّر بطلك الآن؟
أين هم على الخريطة
-
-
طريق جانبي
نفق الديدان المضيئة
اقرأوا هذا بصوت عالٍ
ينحدر النفق المنخفض إلى ما تحت الهاوية. ديدان مضيئة صغيرة تتلألأ على الجدران مثل نجوم زرقاء. في الهواء رائحة خبز محمّص دافئ. في منتصف الطريق تجدون شيئًا مضحكًا. أحدهم كوّم الحجارة على شكل تنّين صغير. له عينان من الحصى وابتسامة كبيرة من صدفة. وبجانبه كومة من الحراشف الخضراء اللامعة. وفي الأمام، يصعد النفق نحو وهج ذهبي.
ماذا يجرّب الأبطال؟
-
لا حاجة إلى رمية
تربّتون على رأسه الحجري وتقولون مرحبًا. ومن بعيد، في أعلى النفق، يتمتم صوت كبير ناعس: "تصبح على خير يا حَصوة." أحدهم هناك يكلّم صديق الحجارة هذا كل ليلة.
تقريبًا!
إذا لم يرغب أحد، يتردّد "ماااء" وولزي البعيد في النفق. وكأن ابتسامة الصدفة ترتجف قليلًا. أحدهم صنع صديق الحجارة هذا حتى لا يبقى وحده.
- مكافأة البطل
رميتم نردًا حقيقيًا؟
نجحت!
الحراشف صغيرة، إذن من فقدها صغير السن. على واحدة منها خدش طويل، كأنه من جناح مجروح. تضعونها في جيبكم.
تقريبًا!
حرشفة تدغدغ أنفكم. أتشووو! رائحتها مثل الخبز المحمّص أيضًا. من فقد هذه الحراشف دافئ، وقريب جدًا.
- مكافأة البطل
رميتم نردًا حقيقيًا؟
نجحت!
تقودون الجميع صعودًا، بهدوء تام، حتى حافة الوهج الذهبي.
تقريبًا!
تصرّ أحذيتكم على حرشفة. صرير، صرير، صرير! يضحك الجميع خلف أيديهم. تكملون ببطء أكثر، وتصلون.
ملاحظات للمرشد
ما يريده الأبطال: معرفة من صنع تنّين الحجارة، ثم اتباع النفق صعودًا نحو الوهج.
العبوا هذا المشهد فقط عندما يختار الأبطال "إيجاد طريق آخر" في "الهاوية". بعده تكمل القصة إلى "ليست وحدها"، أو مباشرة إلى "إمبروينغ تستيقظ" في الأطوال القصيرة. حَصوة صديق متخيَّل بنته إمبروينغ لأنها وحيدة: إنه يلمّح إلى المفاجأة من دون أن يكشفها. لا يتأذّى أحد هنا، ولا شيء بعده يحتاج إلى هذا المشهد.
أسئلة تطرحونها
- اسألوا أهدأ لاعب: تنّين الحجارة يبدو وحيدًا قليلًا. ماذا يمكن أن يترك بطلك بجانبه؟ ما يتركونه شيء لطيف يخبرون به إمبروينغ لاحقًا. ستحبّه كثيرًا.
أين هم على الخريطة
-
-

المشهد 4
ليست وحدها
اقرأوا هذا بصوت عالٍ
بريق. بريق. ينفتح النفق على كهف ضخم مليء بالذهب. عملات وكؤوس وتيجان مكوّمة مثل الثلج. وفوق الكومة تتكوّر تنّانة خضراء صغيرة، نائمة بعمق. أحد جناحيها مطويّ بشكل غريب، كأنه يؤلمها. وملتصقًا ببطنها الدافئ، مرتاحًا ودافئًا، ينام وولزي الكبش. هو نائم أيضًا. ثم تنفتح عين ذهبية كبيرة، فتحة صغيرة فقط. وتنغلق من جديد. فيو.
ماذا يجرّب الأبطال؟
- مكافأة البطل
رميتم نردًا حقيقيًا؟
نجحت!
من قريب ترون كل شيء. على جناح التنّانة خدش قديم. ذيلها ملفوف حول وولزي مثل بطانية. وعلى الجدار خلفها رسم محفور. أعطوا الأبطال رسم جدار الكهف.
تقريبًا!
ترنّ عملة تحت حذائكم. تتمتم التنّانة في نومها: "ممم... لا تذهبوا... ابقوا..." وتتقلّب. ما زالت نائمة. والآن ترون رسمًا محفورًا على الجدار خلفها. أعطوا الأبطال رسم جدار الكهف.
-
لا حاجة إلى رمية
على الجدار رسم قديم محفور: تنّانتان، وجناح يؤلم، وبركة يتصاعد منها البخار في آخر خط متعرّج. أعطوا الأبطال رسم جدار الكهف.
تقريبًا!
إذا لم ينظر أحد، يستيقظ وولزي، ويقفز إلى الجدار ويبدأ يلعق الرسم. هذا يلفت انتباه الجميع. أعطوا الأبطال رسم جدار الكهف.
ملاحظات للمرشد
ما يريده الأبطال: معرفة ما يحدث حقًا هنا، قبل أن تستيقظ التنّانة.
هذا قلب القصة: التنّانة لا تحرس ذهبها، بل تدفّئ كبشًا بردانًا لأنها وحيدة. جناحها المتألم يمنعها من الطيران خارج الكهف. أعطوا رسم جدار الكهف هنا، مهما انتهى المشهد. اقرأوا الصندوق ببطء، وامنحوا الأطفال لحظة ليتفاعلوا قبل أن يوقظها أحد.
أسئلة تطرحونها
- اسألوا كل لاعب بدوره: بماذا يشعر بطلك تجاه التنّانة الآن؟
- اسألوا الطاولة كلها: جناحها يبدو متألمًا. هل هناك طريقة تساعدونها بها؟ إذا أرادوا إيجاد البركة الدافئة التي في الرسم وكنتم تلعبون الجلسة الملحمية، فمشهد المكافأة هو التالي. وإلا فالتنّانة تستيقظ.
أين هم على الخريطة
أرِ لاعبيك هذا
رسم على جدار الكهف
محفور في الصخر منذ زمن طويل. ثلاث رسومات صغيرة: تنّانة كبيرة وتنّانة صغيرة، جناحًا إلى جناح، وبينهما قلب. والتنّانة الصغيرة مرة أخرى، بجناح يؤلمها. وبركة مستديرة يتلوّى منها البخار، في آخر خط متعرّج. وتحت الرسومات، بحروف كبيرة ومتأنية: ماء دافئ لجناح يؤلم.
اطبع هذه الورقة -
-

المشهد 6
إمبروينغ تستيقظ
اقرأوا هذا بصوت عالٍ
تتحرّك كومة الذهب. كلينك، كلينك. ترفع تنّانة خضراء صغيرة رأسها، وتنفتح عين ذهبية كبيرة. وملتفًّا عند جنبها ينام وولزي، دافئًا ومرتاحًا. "من يجرؤ على إيقاظ إمبروينغ؟" تهدر، فتقفز من أنفها نفخة دخان. ثم ترى أنكم تنظرون إلى وولزي، لا إلى ذهبها. يصير صوتها صغيرًا. "آه. هل هو لكم؟ كان بردانًا. وكنت..." تشهق. "كنت وحيدة قليلًا."
ماذا يجرّب الأبطال؟
- مكافأة البطل
رميتم نردًا حقيقيًا؟
نجحت!
يبدأ ذيل إمبروينغ يضرب الذهب. كلينك، كلينك، كلينك. "أنتم تريدون... أن تتكلّموا؟ معي أنا؟" اقرأوا "إذا صرتم أصدقاء".
تقريبًا!
تخبّئ إمبروينغ وجهها خلف جناحها السليم. "الجميع يريدون ذهبي فقط." للأبطال محاولة أخرى بفكرة مختلفة: قصة، أو أغنية، أو وعد بالزيارة. المحاولة الثانية لا تحتاج إلى رمية إذا كانت طيّبة.
- مكافأة البطل
رميتم نردًا حقيقيًا؟
نجحت!
تتّسع عينا إمبروينغ. "قصة؟ قصة جديدة؟" تصغي إلى كل كلمة، وتدفع وولزي نحوكم دفعة صغيرة. اقرأوا "إذا تبادلتم".
تقريبًا!
تتثاءب إمبروينغ. "هذه أعرفها من قبل." الآن يمكن للأبطال أن يحاولوا مصادقتها، أو يواجهوها.
-
لا حاجة إلى رمية
استخدموا بطاقة إمبروينغ. لم تدخل معركة في حياتها. عندما تبقى لها 8 نقاط قلب، تستسلم. اقرأوا "إذا واجهتموها".
تقريبًا!
إذا سار القتال بشكل سيئ للأبطال، تتوقف إمبروينغ رغم ذلك وتخبّئ رأسها: "لا أريد أن أتقاتل. أردت فقط أن يبقى أحد معي." انتقلوا إلى "المصادقة"، وهي لا تحتاج إلى رمية.
كيف تنتهي القصة
اقرأوا النهاية التي حدثت، ثم العودة إلى البيت.
إذا صرتم أصدقاء.
إلى هنا قادتكم اختياراتكم
ترتفع أذنا إمبروينغ. تدفع وولزي نحوكم بأنفها. "خذوه إلى البيت. إنه مشتاق إلى حقله." ثم تقول بهدوء شديد: "هل ستعودون؟ يومًا ما؟" وعندما تقولون نعم، تزأر زئيرًا فرِحًا جدًا حتى تتدحرج العملات الذهبية من الكومة. وتعطي كل واحد منكم عملة لامعة. "لكي تتذكّروني."
إذا تبادلتم.
إلى هنا قادتكم اختياراتكم
تصغي إمبروينغ إلى قصتكم وذقنها على كفّيها. وفي النهاية تتنهّد تنهيدة طويلة سعيدة. "كانت هذه أجمل قصة في الدنيا." وولزي صار عند الباب. "مبادلة عادلة،" تقول. "لكن عودوا واحكوا لي قصة أخرى." يضرب ذيلها الذهب. وتعطي كل واحد منكم عملة لامعة.
إذا واجهتموها.
إلى هنا قادتكم اختياراتكم
تتكوّر إمبروينغ كالكرة فوق ذهبها. "حسنًا. خذوه،" تشهق. "الجميع يرحلون دائمًا." يقفز وولزي عائدًا إليها ويلعق أنفها. للحظة، لا يقول أحد شيئًا. ثم تنظر إمبروينغ إليكم. "جناحي يؤلمني،" تقول. "لهذا لا أستطيع أن أطير إلى الخارج. ولهذا لا يبقى أحد معي أبدًا."
العودة إلى البيت
كل النهايات: العودة إلى هاتي.
تنزلون الجبل، وأمامكم يقفز وولزي. تعانق هاتي كبشها بقوة حتى يصيء. "ماااء!" وفوق الجبل، يلمع الكهف بالذهب. لم يعد يبدو وحيدًا. ومنذ الآن، تضع هاتي فانوسًا في نافذتها كل ليلة. إنه يخبر التنّانة أن أحدًا يفكّر فيها.
ملاحظات للمرشد
ما يريده الأبطال: إعادة وولزي إلى البيت سالمًا. لا يجب أن تكون إمبروينغ عدوّة.
المصادقة: لا رمية أبدًا إذا أحضر الأبطال ماء النبع الدافئ لجناحها. وإلا فارموا مع 2+ إذا رأوا رسم جدار الكهف، أو مرّوا بالخفافيش بلا قتال، أو أحضروا لها هدية من حقيبة هاتي (2+ مرة واحدة فقط، مهما كان عدد ما تحقّق). الوقت ضيق؟ كل طول للجلسة يحصل على المفاجأة: وولزي ملتفّ بجانبها في صندوق القراءة، وإذا لم يرَ الأبطال رسم جدار الكهف، تُريهم إياه في أول مرة يسأل فيها أحد لماذا. إمبروينغ لا تطارد أحدًا أبدًا. في النهاية، اقرأوا النهاية التي حدثت، ثم العودة إلى البيت.
أسئلة تطرحونها
- اسألوا الطاولة كلها: تشهق إمبروينغ شهقة كبيرة حزينة. لماذا تظنون أنها احتفظت بوولزي؟ إذا لم يرَ الأبطال رسم جدار الكهف بعد، تربّت إمبروينغ بذيلها على الجدار خلفها، أو يقفز وولزي إليه ويلعقه. أعطوهم الرسم الآن.
- اسألوا أهدأ لاعب: ماذا يقول بطلك لإمبروينغ أولًا؟
أين هم على الخريطة
-
