نظام القواعد كاملًا، في قراءة قصيرة واحدة

طريقة اللعب

نظام قواعد بسيط وأصلي، خفيف بما يكفي ليتعلّمه قائد لعبة مبتدئ في خمس دقائق — بلا خبرة وبلا أي كتاب قواعد آخر.

مصمّم لأعمار 6–12 · مواجهات الوحوش تُروى سردًا، لا تُصوَّر بعنف — البطل الذي تصل نقاط قلبه إلى 0 يكون منهكًا لا مصابًا، ويمكن إنهاء كل مغامرة بالحوار أو التسلّل بدل القتال.

1. جهّزوا أبطالكم

يصنع كل لاعب بطله في أقل من دقيقة. امنح بطلك نقطة واحدة في كل من ثلاث صفات — شجاع (القتال والجرأة)، ذكي (التسلل والألغاز والحيل)، وطيّب (الحديث والتهدئة والاعتناء بالآخرين) — ثم ضع نقطة إضافية واحدة في الصفة الأنسب لبطلك. هكذا ينتهي معظم الأبطال بصفة واحدة عند 2+ والصفتين الأخريين عند 1+.

يبدأ كل بطل بـ 8 نقاط قلب ودرع يساوي 10 + شجاع. هذا كل شيء — اختر اسمًا، صِف شكل بطلك، وأنت جاهز للعب.

كل بطل يحتاج مكانًا يُدوَّن فيه — اطبع ورقة الشخصية، أو خذ واحدًا من ستة أبطال جاهزين.

2. إجراء اختبار

كلما حاول بطل شيئًا خطرًا أو غير مضمون — التسلل من أمام حارس، إقناع وحش بالهدوء، ملاحظة دليل، عبور حافة ضيقة — ارمِ d20 وأضف الصفة الأنسب. إذا ساوى المجموع رقم الصعوبة الخاص بالمشهد أو تجاوزه، تنجح المحاولة. تقترح ملاحظات قائد اللعبة في كل مغامرة الصفة ورقم الصعوبة المناسبين لكل لحظة، لكن قائد اللعبة يستطيع دائمًا ارتجال شيء جديد في اللحظة نفسها.

  • رقم صعوبة 8: سهل. ينجح معظم الأبطال معظم الوقت.
  • رقم صعوبة 10: عادي. فرصة حقيقية للفشل، خاصة مع صفة منخفضة.
  • رقم صعوبة 12: صعب قليلًا. يستحق خطة جيدة أو رمية محظوظة.

الفشل في اختبار ليس نهاية القصة أبدًا — يعني فقط أن الأمور تصبح أصعب قليلًا، أو تسلك طريقًا مختلفًا.

3. القتال (إن وصل الأمر إليه)

للهجوم، ارمِ d20 وأضف شجاع. إذا ساوى المجموع درع الهدف أو تجاوزه فهي إصابة — يخسر الهدف نقاط قلب بمقدار ضرر الهجوم المذكور (يظهر في بطاقة كل وحش، مثل "1d6 نقاط قلب"). تهاجم الوحوش بالطريقة نفسها، ضد درع البطل.

إذا وصلت نقاط قلب بطل إلى 0 فهو ليس مهزومًا إلى الأبد — إنه فقط منهك ويجلس جانبًا لبقية ذلك المشهد مشجّعًا الآخرين. ويعود بكامل نقاط قلبه في بداية المشهد التالي. كل مغامرة على هذا الموقع مكتوبة بحيث لا يكون القتال أبدًا الطريق الوحيد — يوجد دائمًا تقريبًا سبيل للحديث أو التسلل أو التفكير للخروج من الموقف.

4. اختيار مدة الجلسة

في كل صفحة مغامرة خمسة أزرار لمدة الجلسة، من مهمة سريعة في 15 دقيقة إلى جلسة ملحمية تتجاوز 90 دقيقة. تضيف المدد الأطول مشاهد إضافية — لغزًا، مفاجأة، مهمة جانبية — في الطريق إلى المشهد الختامي الكبير نفسه، فتلائم القصة دائمًا الوقت المتاح لك فعلًا في ذلك اليوم.

5. طريقتان للتشغيل: حول الطاولة أو أونلاين

كل ما في هذا الموقع مصمَّم ليعمل على الورق أولًا. اطبع المغامرة — لكل صفحة مغامرة ورقة قائد لعبة قابلة للطباعة وملف PDF — واجمع الجميع حول طاولة، والعبوا بنرد حقيقي. بلا شاشات إطلاقًا.

وحين لا يكون لاعبوك في الغرفة نفسها، شغّل المغامرة نفسها على طاولتنا الأونلاين الحيّة المجانية. تقود من شاشتك، متنقلًا بالمجموعة في المغامرة مشهدًا بعد مشهد، ويرى الجميع رسوم المشهد نفسها، والعلامة نفسها على الخريطة، ورميات نرد مشتركة، وبطاقة شخصية لكل منهم، ودردشة للمجموعة. (واجهة الطاولة الحيّة ما زالت بالإنجليزية.)

لا أحد يحتاج إلى حساب. ينضم اللاعبون برمز من ست حروف أو برابط الدعوة الذي ترسله إليهم، ويفتح قائد اللعبة طاولة على جهازه بخطوة واحدة، وتبقى الألعاب محفوظة على ذلك الجهاز بين الجلسات.

إضافة بريد إلكتروني لتنتقل ألعابك معك إلى جهاز آخر أمر اختياري، وتسجيل الدخول هذا ما زال في مرحلة الاختبار. لا شيء آخر يحتاجه: الاستضافة والانضمام وطريقة الطباعة أعلاه تعمل كلها من دونه.

نصائح لقائد لعبة مبتدئ

  • اقرأ صندوق "اقرأ بصوت عالٍ" في كل مشهد بصوت مرتفع، حرفيًا إن أحببت — فهو مكتوب ليهيّئ المشهد دون أن تضطر إلى الارتجال.
  • تخبرك "ملاحظات قائد اللعبة" أسفل كل مشهد بما تفعله تاليًا وبرقم الصعوبة التقريبي — تعامل معها كدليل، لا كنص صارم.
  • لا بأس أبدًا بقول نعم لفكرة ذكية من لاعب غير مكتوبة في أي مكان — فهذا معظم المتعة.
  • أبقِ مُلقي النرد الرقمي المجاني مفتوحًا في تبويب آخر إن لم يكن لدى أحد نرد حقيقي في متناول اليد.

اطبعوا شاشة قائد اللعبة

نظام القواعد كله على ثلاث صفحات كبيرة تقرؤونها من مقعدكم، وعلى ظهر كل منها لوحة من عوالمنا للاعبين. اطبعوا الصفحات الست، والصقوا كل لوحة على ظهر صفحة قواعدها (الورق المقوّى يجعلها أمتن)، ثم ألصقوا الثلاث جنبًا إلى جنب بشريط لاصق وأوقفوها.