مجانية وقابلة للطباعة
ورقة قائد اللعبة القابلة للطباعة — كنز التنّين النائم
كل مشهد ووحش وخريطة في هذه المغامرة، على ورقة واحدة قابلة للطباعة.
كنز التنّين النائم — ورقة قائد اللعبة
جبل فروستبيك · الأفضل لفريق من 2 إلى 5 أبطال. خيار ممتاز لطاولة تحب أن يكون تجنّب القتال ممكنًا تمامًا.
نزّل ملف PDF الخاص باللاعبين (الغلاف، العقدة، الشخصيات، الخريطة، ورقة اللاعبين)
اقرأ هذا على لاعبيك للبدء
وولزي، أفضل كبش عند الراعية هاتي، تاه داخل كهف في جبل فروستبيك. الجميع في الوادي يقولون إن تنّانة تعيش هناك. تطلب هاتي من الأبطال أن يعيدوا وولزي إلى البيت سالمًا، مع تنّانة أو من دونها.
المشاهد (كل مدد الجلسات — يُظهر وسم كل مشهد أقصر مدة يظهر فيها)
-
المشهد 1: رجاء الراعية ابتداءً من مهمة سريعة
ووووو. تصفر الريح نازلة من جبل فروستبيك. راعية بقبعة صوف كبيرة تركض صاعدة الطريق نحوكم. "أنا هاتي،" تقول وهي تلهث. "كبشي وولزي تاه داخل ذلك الكهف ليلة أمس." تشير إلى أعلى الجبل. فم كهف مظلم يلمع هناك بقليل من الذهب. "الجميع يقولون إن تنّانة تعيش هناك،" تهمس هاتي. "لا يهمني ذهب التنانين. أريد فقط أن يعود وولزي إلى البيت."
الهدف: معرفة ما في الكهف، ثم الصعود إلى الجبل.
-
البحث عن آثار الحوافر ذكي، رقم الصعوبة 8
ينجح الأمر: آثار حوافر صغيرة تصعد الطريق، وبعدها خصلات من الصوف الأبيض عالقة في الأشواك. مرّ وولزي من هنا، ولم يكن مستعجلًا أبدًا.
لا ينجح الأمر: غطّى الثلج الآثار. لكن هاتي تهزّ دلوًا من الشوفان، ومن بعيد في الأعلى يرنّ من الكهف صوت صغير: "ماااء!" من هناك!
-
سؤال هاتي بلا رمية
ينجح الأمر: تخبركم هاتي بثلاثة أشياء. وولزي يحب الأماكن الدافئة. الكهف يلمع بالذهب طوال الشتاء. ولم يرَ أحد التنّانة تفعل شيئًا شريرًا قط. "إنها كبيرة جدًا فقط،" تقول.
لا ينجح الأمر: إذا لم يخطر لأحد سؤال، تخبرهم هاتي بالأشياء الثلاثة على أي حال، وتعطي كل بطل كعكة شوفان: "من أجل الصعود."
اسألوا اللاعبين
اسألوا كل لاعب بدوره: تسمح هاتي لكل بطل أن يأخذ شيئًا واحدًا من حقيبة الرعاة. ماذا يأخذ بطلك؟ بطانية، جرس، حبل، كيس شوفان: ما يختارونه قد يساعد لاحقًا، مع الخفافيش أو الهاوية أو تنّانة باردة ووحيدة.
وضّحوا أن هذه مهمة إنقاذ لا بحث عن كنز: هاتي تريد وولزي لا الذهب، وهذا مهم للمفاجأة. إنها قلقة لكنها شجاعة. إذا سأل طفل عن شيء لا يمكن أن تعرفه، تقول: "آه، لا أدري يا أحبائي. عليكم أن تروا بأنفسكم!" ثم اصعدوا الجبل.
-
-
المشهد 2: أرفف الخفافيش ابتداءً من جلسة قصيرة
طق. طق. داخل الكهف بارد ومظلم. رفّ ضيّق يلتفّ صاعدًا على طول الجدار. وتتدلّى من السقف خفافيش. مئات منها! إنها نائمة بعمق، ملفوفة بأجنحتها مثل مظلّات صغيرة. خفّاش واحد يفتح عينًا. ثم آخر. في مكان ما في الأعلى يلمع ذلك الضوء الذهبي الدافئ. وفي مكان ما في الأعلى، يقول صوت صغير: "ماااء."
الهدف: تجاوز الخفافيش والتقدّم أعمق في الكهف.
-
المرور على أطراف الأصابع ذكي، رقم الصعوبة 10
ينجح الأمر: خطوة، خطوة، خطوة. لا يتحرّك خفّاش واحد. حتى إن أحدها يشخر، شخيرًا صغيرًا رفيعًا.
لا ينجح الأمر: حذاء أحدكم يدوس حصاة: كرَنش. فووش! سحابة من الخفافيش ترفرف حولكم، ثم تطير بعيدًا في النفق. لم يُصب أحد، لكن شعر الجميع صار منكوشًا.
-
إحداث ضجيج كبير شجاع، رقم الصعوبة 8
ينجح الأمر: بانغ! كلانغ! تنطلق الخفافيش من السقف وتتدفّق خارج الكهف مثل الدخان. صار الرفّ فارغًا.
لا ينجح الأمر: تخرج صرختكم مثل صوصأة صغيرة. تصيء الخفافيش ردًّا عليكم، كأنها تضحك، وينقضّ اثنان منها. استخدموا بطاقات الخفّاش العملاق: كل واحد يطير بعيدًا بعد ضربة واحدة.
-
طردها بلا رمية
ينجح الأمر: استخدموا بطاقات الخفّاش العملاق، خفّاش واحد لكل بطلين. كل واحد يطير إلى الظلام بعد ضربة واحدة.
لا ينجح الأمر: إذا سار القتال بشكل سيئ، تملّ الخفافيش على أي حال وتطير بعيدًا بعد جولة واحدة. كانت تريد أن تعود إلى النوم فقط.
اسألوا اللاعبين
اسألوا الطاولة كلها: الرفّ لا يتّسع إلا لبطل واحد في كل مرة. من يمشي أولًا، ومن يمشي آخرًا؟
اسألوا أهدأ لاعب: خفّاش صغير مستيقظ وينظر إليكم مباشرة. ماذا يفعل بطلك؟ ما يفعلونه هو الصحيح لذلك الخفّاش. إذا كانوا لطفاء معه، يطير أمامهم ويصيء عند حافة الهاوية، حتى لا يقترب أحد منها كثيرًا في الظلام.
اجعلوا هذا المشهد سريعًا: إنه يمهّد للكهف الكبير، وليس الحدث الرئيسي. الخفافيش نعسانة لا شريرة. إذا بدت الطاولة عالقة، ذكّروهم بأن الضجيج العالي هو أسهل طريق للمرور. مهما حدث، يمرّ الجميع.
-
-
المشهد 3: الهاوية ابتداءً من جلسة من قعدة واحدة
ينتهي الطريق عند حافة هاوية. الهاوية شقّ في الأرض عميق جدًا لدرجة أنكم لا ترون قاعه. ارموا حصاة صغيرة، فلن تسمعوها تصل أبدًا. حجر طويل مسطّح ممدود فوقها مثل جسر. إنه زلق بسبب الجليد. ومن الجهة الأخرى تأتي نفخة هواء دافئ، كأن عملاقًا نائمًا يزفر. "ماااء،" يقول هناك صوت صغير ناعس.
الهدف: عبور الهاوية كلكم.
-
العبور على الحجر شجاع، رقم الصعوبة 10
ينجح الأمر: أذرعكم ممدودة، خطوة صغيرة بعد خطوة صغيرة. تصلون إلى الجهة الأخرى، ثم تساعدون الآخرين على العبور.
لا ينجح الأمر: تنزلق قدمكم! يمسك صديق بحزامكم ويشدّكم إلى الوراء. الجميع بخير، لكن الركب ترتجف. تعبرون ممسكين بالأيدي، ببطء، وتنجحون.
-
إيجاد طريق آخر ذكي، رقم الصعوبة 8
ينجح الأمر: خلف صخرة كبيرة نفق منخفض ينحدر إلى ما تحت الهاوية. لا حاجة إلى أي جسر.
لا ينجح الأمر: تبحثون طويلًا ولا تجدون إلا طريقًا مسدودًا. ثم تقودكم نسمة دافئة رائحتها مثل الخبز المحمّص إلى نفق منخفض خلف صخرة كبيرة.
اسألوا اللاعبين
اسألوا كل لاعب بدوره: في منتصف الطريق يتوقف الجميع لأخذ نفس كبير. بماذا يفكّر بطلك الآن؟
لا يسقط أحد أبدًا في هذه القصة. الرمية الفاشلة تمايل ويد صديق، وليست سقوطًا أبدًا. إذا أخذ بطل حبلًا من حقيبة هاتي، يمكنهم ربط الجميع معًا والعبور بلا رمية أصلًا.
-
-
المشهد 4: نفق الديدان المضيئة ابتداءً من جلسة من قعدة واحدة
ينحدر النفق المنخفض إلى ما تحت الهاوية. ديدان مضيئة صغيرة تتلألأ على الجدران مثل نجوم زرقاء. في الهواء رائحة خبز محمّص دافئ. في منتصف الطريق تجدون شيئًا مضحكًا. أحدهم كوّم الحجارة على شكل تنّين صغير. له عينان من الحصى وابتسامة كبيرة من صدفة. وبجانبه كومة من الحراشف الخضراء اللامعة. وفي الأمام، يصعد النفق نحو وهج ذهبي.
الهدف: معرفة من صنع تنّين الحجارة، ثم اتباع النفق صعودًا نحو الوهج.
-
إلقاء التحية عليه بلا رمية
ينجح الأمر: تربّتون على رأسه الحجري وتقولون مرحبًا. ومن بعيد، في أعلى النفق، يتمتم صوت كبير ناعس: "تصبح على خير يا حَصوة." أحدهم هناك يكلّم صديق الحجارة هذا كل ليلة.
لا ينجح الأمر: إذا لم يرغب أحد، يتردّد "ماااء" وولزي البعيد في النفق. وكأن ابتسامة الصدفة ترتجف قليلًا. أحدهم صنع صديق الحجارة هذا حتى لا يبقى وحده.
-
النظر إلى الحراشف ذكي، رقم الصعوبة 8
ينجح الأمر: الحراشف صغيرة، إذن من فقدها صغير السن. على واحدة منها خدش طويل، كأنه من جناح مجروح. تضعونها في جيبكم.
لا ينجح الأمر: حرشفة تدغدغ أنفكم. أتشووو! رائحتها مثل الخبز المحمّص أيضًا. من فقد هذه الحراشف دافئ، وقريب جدًا.
-
القيادة إلى الأعلى شجاع، رقم الصعوبة 8
ينجح الأمر: تقودون الجميع صعودًا، بهدوء تام، حتى حافة الوهج الذهبي.
لا ينجح الأمر: تصرّ أحذيتكم على حرشفة. صرير، صرير، صرير! يضحك الجميع خلف أيديهم. تكملون ببطء أكثر، وتصلون.
اسألوا اللاعبين
اسألوا أهدأ لاعب: تنّين الحجارة يبدو وحيدًا قليلًا. ماذا يمكن أن يترك بطلك بجانبه؟ ما يتركونه شيء لطيف يخبرون به إمبروينغ لاحقًا. ستحبّه كثيرًا.
العبوا هذا المشهد فقط عندما يختار الأبطال "إيجاد طريق آخر" في "الهاوية". بعده تكمل القصة إلى "ليست وحدها"، أو مباشرة إلى "إمبروينغ تستيقظ" في الأطوال القصيرة. حَصوة صديق متخيَّل بنته إمبروينغ لأنها وحيدة: إنه يلمّح إلى المفاجأة من دون أن يكشفها. لا يتأذّى أحد هنا، ولا شيء بعده يحتاج إلى هذا المشهد.
-
-
المشهد 5: ليست وحدها ابتداءً من جلسة كاملة
بريق. بريق. ينفتح النفق على كهف ضخم مليء بالذهب. عملات وكؤوس وتيجان مكوّمة مثل الثلج. وفوق الكومة تتكوّر تنّانة خضراء صغيرة، نائمة بعمق. أحد جناحيها مطويّ بشكل غريب، كأنه يؤلمها. وملتصقًا ببطنها الدافئ، مرتاحًا ودافئًا، ينام وولزي الكبش. هو نائم أيضًا. ثم تنفتح عين ذهبية كبيرة، فتحة صغيرة فقط. وتنغلق من جديد. فيو.
الهدف: معرفة ما يحدث حقًا هنا، قبل أن تستيقظ التنّانة.
-
التسلّل أقرب ذكي، رقم الصعوبة 8
ينجح الأمر: من قريب ترون كل شيء. على جناح التنّانة خدش قديم. ذيلها ملفوف حول وولزي مثل بطانية. وعلى الجدار خلفها رسم محفور. أعطوا الأبطال رسم جدار الكهف.
لا ينجح الأمر: ترنّ عملة تحت حذائكم. تتمتم التنّانة في نومها: "ممم... لا تذهبوا... ابقوا..." وتتقلّب. ما زالت نائمة. والآن ترون رسمًا محفورًا على الجدار خلفها. أعطوا الأبطال رسم جدار الكهف.
-
النظر إلى الجدران بلا رمية
ينجح الأمر: على الجدار رسم قديم محفور: تنّانتان، وجناح يؤلم، وبركة يتصاعد منها البخار في آخر خط متعرّج. أعطوا الأبطال رسم جدار الكهف.
لا ينجح الأمر: إذا لم ينظر أحد، يستيقظ وولزي، ويقفز إلى الجدار ويبدأ يلعق الرسم. هذا يلفت انتباه الجميع. أعطوا الأبطال رسم جدار الكهف.
اسألوا اللاعبين
اسألوا كل لاعب بدوره: بماذا يشعر بطلك تجاه التنّانة الآن؟
اسألوا الطاولة كلها: جناحها يبدو متألمًا. هل هناك طريقة تساعدونها بها؟ إذا أرادوا إيجاد البركة الدافئة التي في الرسم وكنتم تلعبون الجلسة الملحمية، فمشهد المكافأة هو التالي. وإلا فالتنّانة تستيقظ.
هذا قلب القصة: التنّانة لا تحرس ذهبها، بل تدفّئ كبشًا بردانًا لأنها وحيدة. جناحها المتألم يمنعها من الطيران خارج الكهف. أعطوا رسم جدار الكهف هنا، مهما انتهى المشهد. اقرأوا الصندوق ببطء، وامنحوا الأطفال لحظة ليتفاعلوا قبل أن يوقظها أحد.
-
-
المشهد 6: مكافأة: النبع المخفي ابتداءً من جلسة ملحمية
تتبعون الرسم نزولًا في نفق متعرّج. يصير الجو أدفأ فأدفأ. بلوب. بلوب. بلوب. وفي آخره بركة صغيرة مستديرة، يتصاعد منها البخار مثل حوض الاستحمام. إنه نبع حار: ماء دافئ يفور من داخل الأرض. ديدان مضيئة تتلألأ على السقف مثل النجوم. لكن الطريق الوحيد إلى البركة يمرّ فوق حجارة قفز زلقة.
الهدف: إحضار قليل من ماء النبع الدافئ من أجل جناح التنّانة المتألم.
-
القفز على الحجارة شجاع، رقم الصعوبة 10
ينجح الأمر: هوب، هوب، هوب! تصلون إلى البركة وتملؤون قربة بماء دافئ يفور.
لا ينجح الأمر: سبلاش! تقعون في الماء. الماء لطيف ودافئ، ويمكنكم الوقوف فيه. تخرجون مبلّلين وأنتم تضحكون، ومعكم قربة ممتلئة.
-
اتّباع الرسم ذكي، رقم الصعوبة 8
ينجح الأمر: يُظهر الرسم ممرًّا صغيرًا على الجانب، خلف الديدان المضيئة. تمشون حتى البركة وأقدامكم جافة.
لا ينجح الأمر: تنعطفون خطأً إلى خيوط عنكبوت تدغدغ، ثم تجدون الممر. تصلون في النهاية، وقبعتكم مليئة بخيوط العنكبوت والقربة ممتلئة.
اسألوا اللاعبين
اسألوا أهدأ لاعب: الديدان المضيئة ترسم صورة على السقف. ماذا يرى بطلك فيها؟ مهما قالوا، تحب التنّانة هذه الصورة بالضبط. إنه شيء جميل يخبرونها به لاحقًا.
العبوا هذا المشهد في الجلسة الملحمية فقط، وفقط إذا أراد الأبطال مساعدة جناح التنّانة. إنهم يعرفون الطريق من رسم جدار الكهف. لا يُصاب أحد هنا: الانزلاق رشّة ماء دافئة مضحكة. إحضار ماء النبع إلى التنّانة يعني أن المصادقة عند الذروة لا تحتاج إلى رمية.
-
-
المشهد 7: إمبروينغ تستيقظ ابتداءً من مهمة سريعة
تتحرّك كومة الذهب. كلينك، كلينك. ترفع تنّانة خضراء صغيرة رأسها، وتنفتح عين ذهبية كبيرة. وملتفًّا عند جنبها ينام وولزي، دافئًا ومرتاحًا. "من يجرؤ على إيقاظ إمبروينغ؟" تهدر، فتقفز من أنفها نفخة دخان. ثم ترى أنكم تنظرون إلى وولزي، لا إلى ذهبها. يصير صوتها صغيرًا. "آه. هل هو لكم؟ كان بردانًا. وكنت..." تشهق. "كنت وحيدة قليلًا."
الهدف: إعادة وولزي إلى البيت سالمًا. لا يجب أن تكون إمبروينغ عدوّة.
-
المصادقة طيّب، رقم الصعوبة 10
ينجح الأمر: يبدأ ذيل إمبروينغ يضرب الذهب. كلينك، كلينك، كلينك. "أنتم تريدون... أن تتكلّموا؟ معي أنا؟" اقرأوا "إذا صرتم أصدقاء".
لا ينجح الأمر: تخبّئ إمبروينغ وجهها خلف جناحها السليم. "الجميع يريدون ذهبي فقط." للأبطال محاولة أخرى بفكرة مختلفة: قصة، أو أغنية، أو وعد بالزيارة. المحاولة الثانية لا تحتاج إلى رمية إذا كانت طيّبة.
-
عرض مبادلة ذكي، رقم الصعوبة 10
ينجح الأمر: تتّسع عينا إمبروينغ. "قصة؟ قصة جديدة؟" تصغي إلى كل كلمة، وتدفع وولزي نحوكم دفعة صغيرة. اقرأوا "إذا تبادلتم".
لا ينجح الأمر: تتثاءب إمبروينغ. "هذه أعرفها من قبل." الآن يمكن للأبطال أن يحاولوا مصادقتها، أو يواجهوها.
-
مواجهتها بلا رمية
ينجح الأمر: استخدموا بطاقة إمبروينغ. لم تدخل معركة في حياتها. عندما تبقى لها 8 نقاط قلب، تستسلم. اقرأوا "إذا واجهتموها".
لا ينجح الأمر: إذا سار القتال بشكل سيئ للأبطال، تتوقف إمبروينغ رغم ذلك وتخبّئ رأسها: "لا أريد أن أتقاتل. أردت فقط أن يبقى أحد معي." انتقلوا إلى "المصادقة"، وهي لا تحتاج إلى رمية.
اسألوا اللاعبين
اسألوا الطاولة كلها: تشهق إمبروينغ شهقة كبيرة حزينة. لماذا تظنون أنها احتفظت بوولزي؟ إذا لم يرَ الأبطال رسم جدار الكهف بعد، تربّت إمبروينغ بذيلها على الجدار خلفها، أو يقفز وولزي إليه ويلعقه. أعطوهم الرسم الآن.
اسألوا أهدأ لاعب: ماذا يقول بطلك لإمبروينغ أولًا؟
المصادقة: لا رمية أبدًا إذا أحضر الأبطال ماء النبع الدافئ لجناحها. وإلا فارموا مع 2+ إذا رأوا رسم جدار الكهف، أو مرّوا بالخفافيش بلا قتال، أو أحضروا لها هدية من حقيبة هاتي (2+ مرة واحدة فقط، مهما كان عدد ما تحقّق). الوقت ضيق؟ كل طول للجلسة يحصل على المفاجأة: وولزي ملتفّ بجانبها في صندوق القراءة، وإذا لم يرَ الأبطال رسم جدار الكهف، تُريهم إياه في أول مرة يسأل فيها أحد لماذا. إمبروينغ لا تطارد أحدًا أبدًا. في النهاية، اقرأوا النهاية التي حدثت، ثم العودة إلى البيت.
كيف تنتهي القصة
اقرأوا النهاية التي حدثت، ثم العودة إلى البيت.
إذا صرتم أصدقاء. ترتفع أذنا إمبروينغ. تدفع وولزي نحوكم بأنفها. "خذوه إلى البيت. إنه مشتاق إلى حقله." ثم تقول بهدوء شديد: "هل ستعودون؟ يومًا ما؟" وعندما تقولون نعم، تزأر زئيرًا فرِحًا جدًا حتى تتدحرج العملات الذهبية من الكومة. وتعطي كل واحد منكم عملة لامعة. "لكي تتذكّروني."
إذا تبادلتم. تصغي إمبروينغ إلى قصتكم وذقنها على كفّيها. وفي النهاية تتنهّد تنهيدة طويلة سعيدة. "كانت هذه أجمل قصة في الدنيا." وولزي صار عند الباب. "مبادلة عادلة،" تقول. "لكن عودوا واحكوا لي قصة أخرى." يضرب ذيلها الذهب. وتعطي كل واحد منكم عملة لامعة.
إذا واجهتموها. تتكوّر إمبروينغ كالكرة فوق ذهبها. "حسنًا. خذوه،" تشهق. "الجميع يرحلون دائمًا." يقفز وولزي عائدًا إليها ويلعق أنفها. للحظة، لا يقول أحد شيئًا. ثم تنظر إمبروينغ إليكم. "جناحي يؤلمني،" تقول. "لهذا لا أستطيع أن أطير إلى الخارج. ولهذا لا يبقى أحد معي أبدًا."
العودة إلى البيت
كل النهايات: العودة إلى هاتي. تنزلون الجبل، وأمامكم يقفز وولزي. تعانق هاتي كبشها بقوة حتى يصيء. "ماااء!" وفوق الجبل، يلمع الكهف بالذهب. لم يعد يبدو وحيدًا. ومنذ الآن، تضع هاتي فانوسًا في نافذتها كل ليلة. إنه يخبر التنّانة أن أحدًا يفكّر فيها.
-
ورقة اللاعبين — أرِها لطاولتك
رسم على جدار الكهف
محفور في الصخر منذ زمن طويل. ثلاث رسومات صغيرة: تنّانة كبيرة وتنّانة صغيرة، جناحًا إلى جناح، وبينهما قلب. والتنّانة الصغيرة مرة أخرى، بجناح يؤلمها. وبركة مستديرة يتلوّى منها البخار، في آخر خط متعرّج. وتحت الرسومات، بحروف كبيرة ومتأنية: ماء دافئ لجناح يؤلم.
بطاقات الوحوش
| الاسم | نقاط القلب | الدرع | الهجوم | خاص |
|---|---|---|---|---|
| خفّاش عملاق | 4 | 12 | عضّة مرفرفة +2 (1d4 نقطة قلب) | ينقضّ ويرفرف. يكره الضجيج العالي. بعد ضربة واحدة يطير إلى الظلام وهو يصيء. |
| إمبروينغ، التنّانة الصغيرة | 16 | 13 | ضربة ذيل +3 (1d6 نقطة قلب) | مرة واحدة في كل معركة، تعطس نفخة صغيرة من الشرر الدافئ: يخسر كل بطل قريب نقطة قلب واحدة. تستسلم عندما تبقى لها 8 نقاط قلب: لم تدخل معركة في حياتها، ولا تحب ذلك. |
مجسّمات واقفة
قُصّوا كل مجسّم على الخط المتصل، واطووه نصفين على الخط المتقطع في الوسط حتى تصبح الصورتان ظهرًا لظهر. اطووا لسانَي القاعدة وألصقوهما معًا بشريط لاصق، فيقف المجسّم. الكرتون أو الورق السميك يقف أفضل.
الأبطال
- برامبل فِن
- روك بارليماو
- بيب أندرباو
- جونيبر تالو
- رِن آشداون
- موسلي كويل
المخلوقات
- خفّاش عملاق
- إمبروينغ، التنّانة الصغيرة
المكافآت
- وولزي الكبش، عاد سالمًا إلى حقل هاتي.
- إذا صرتم أصدقاء أو تبادلتم: عملة تنّين لكل بطل، من إمبروينغ. مرة واحدة في مغامرتكم التالية، ارموا من جديد.
- إذا أحضرتم ماء النبع: صار جناح إمبروينغ أفضل. في مغامرتكم التالية، تنقضّ من السماء لتساعد مرة واحدة.
- مكافأة من العالم الحقيقي، إن أحببتم: شوكولاتة ساخنة الليلة، مع مصباح مضاء في النافذة.
نصائح لإدارة هذه المغامرة
- مثّلوا إمبروينغ خجولة أكثر منها مخيفة بعد أن تستيقظ. تهدر في البداية، ثم يصير صوتها صغيرًا ورفيعًا، لأنها صغيرة جدًا ووحيدة جدًا. هذا التحوّل هو كل الفكرة في هذه المغامرة.
- الخفافيش والهاوية تمهّد للكهف الكبير. اجعلوهما سريعين: ليسا الحدث الرئيسي.
- الوقت ضيق؟ المهمة السريعة هي المشهد الأول والذروة، وفيها المفاجأة رغم ذلك: انظروا ملاحظات قائد اللعبة عند الذروة.
- تلعبون مع أطفال في الخامسة والسادسة؟ اطرحوا 3 من كل رقم صعوبة، وتخطّوا الرمية في كل تصرّف طيّب. ومع أطفال في التاسعة والعاشرة، أضيفوا 2.
- كل رمية هنا تقول ماذا يحدث عندما تنجح وعندما لا تنجح. الرمية الفاشلة لا توقف القصة أبدًا؛ إنها تغيّر فقط ما يحدث بعدها.
- إذا لعبتم "ليست وحدها"، فاقرأوا صندوقها بصوت مسموع وببطء. المغامرة كلها تدور حول تلك اللحظة.