להדפסה, חינם
דף מנחה להדפסה — אוצרו של הדרקון הישן
כל סצנה, מפלצת ומפה של ההרפתקה הזו, על דף אחד להדפסה.
אוצרו של הדרקון הישן — דף מנחה
הר פרוסטפיק · הכי טוב ל-2 עד 5 גיבורים. בחירה מצוינת לשולחן שאוהב שיש אפשרות לוותר על קרב לגמרי.
הקריאו את זה לשחקנים כדי להתחיל
וולזי, האיל הכי טוב של הרועה האטי, שוטט לתוך מערה בהר פרוסטפיק. כל העמק אומר שגרה שם דרקונית. האטי מבקשת מהגיבורים להחזיר את וולזי הביתה בשלום, עם דרקונית או בלי.
סצנות (כל אורכי המפגש — התגית של כל סצנה מראה את האורך הקצר ביותר שבו היא מופיעה)
-
סצנה 1: הבקשה של הרועה החל ממשימה זריזה
ווווו. הרוח שורקת במורד הר פרוסטפיק. רועה עם כובע צמר גדול רצה במעלה השביל לקראתכם. "אני האטי," היא מתנשפת. "האיל שלי, וולזי, שוטט לתוך המערה ההיא אתמול בלילה." היא מצביעה גבוה במעלה ההר. פתח של מערה חשוכה זוהר שם קצת בזהב. "כולם אומרים שגרה שם דרקונית," לוחשת האטי. "לא אכפת לי מזהב של דרקונים. אני רק רוצה את וולזי שלי בבית."
מטרה: לברר מה יש במערה, ואז לעלות בהר.
-
לחפש עקבות פרסות פיקח, מספר קושי 8
זה מצליח: עקבות קטנות של פרסות עולות בשביל, ואחריהן פתיתי צמר לבן שנתפסו בקוצים. וולזי הלך מכאן, והוא בכלל לא מיהר.
זה לא מצליח: השלג כיסה את העקבות. אבל האטי מנערת דלי של שיבולת שועל, ורחוק למעלה עונה מתוך המערה "מֶה!" קטן. לשם!
-
לשאול את האטי בלי הטלה
זה מצליח: האטי מספרת לכם שלושה דברים. וולזי אוהב מקומות חמים. המערה זוהרת בזהב כל החורף. ואף אחד אף פעם לא ראה את הדרקונית עושה משהו רע. "היא פשוט גדולה מאוד," היא אומרת.
זה לא מצליח: אם אף אחד לא מצליח לחשוב על שאלה, האטי מספרת את שלושת הדברים בכל זאת, ונותנת לכל גיבור עוגיית שיבולת שועל: "בשביל הטיפוס."
שאלו את השחקנים
שאלו כל שחקן בתורו: האטי נותנת לכל גיבור לקחת דבר אחד מתיק הרועים שלה. מה הגיבור שלך לוקח? שמיכה, פעמון, חבל, שקית שיבולת שועל: מה שהם בוחרים יכול לעזור אחר כך, עם העטלפים, עם התהום או עם דרקונית קרה ובודדה.
הבהירו שזו משימת הצלה, לא ציד אוצרות: האטי רוצה את וולזי, לא זהב, וזה חשוב לתפנית. היא מודאגת אבל אמיצה. אם ילד שואל משהו שהיא לא יכולה לדעת, היא אומרת: "אוי, אין לי מושג, חמודים. תצטרכו לראות בעצמכם!" ואז עולים בהר.
-
-
סצנה 2: מדפי העטלפים החל ממפגש קצר
טיף. טיף. בתוך המערה קריר וחשוך. מדף צר מתפתל למעלה לאורך הקיר. מהתקרה תלויים עטלפים. מאות עטלפים! הם ישנים עמוק, עטופים בכנפיים שלהם כמו מטריות קטנות. עטלף אחד פוקח עין. ואז עוד אחד. אי־שם למעלה זוהר האור הזהוב והחם. ואי־שם למעלה קול קטן אומר: "מֶה."
מטרה: לעבור את העטלפים ולהמשיך פנימה לתוך המערה.
-
לעבור על קצות האצבעות פיקח, מספר קושי 10
זה מצליח: צעד, צעד, צעד. אף עטלף לא זז. אחד אפילו נוחר, נחירה קטנה ומצייצת.
זה לא מצליח: המגף של מישהו עושה קראנץ׳ על אבן קטנה. ווש! ענן של עטלפים מנפנף מסביבכם, ואז עף משם במורד המנהרה. אף אחד לא נפגע, אבל השיער של כולם פרוע.
-
לעשות רעש גדול אמיץ, מספר קושי 8
זה מצליח: בום! קלנג! העטלפים מתפרצים מהתקרה וזורמים החוצה מהמערה כמו עשן. המדף פנוי.
זה לא מצליח: הצעקה שלכם יוצאת כמו ציוץ. העטלפים מצייצים בחזרה, כאילו הם צוחקים, ושניים מהם צוללים למטה. השתמשו בכרטיסי העטלף הענק: כל אחד עף משם אחרי פגיעה אחת.
-
לגרש אותם בלי הטלה
זה מצליח: השתמשו בכרטיסי העטלף הענק, עטלף אחד לכל שני גיבורים. כל אחד עף לתוך החושך אחרי פגיעה אחת.
זה לא מצליח: אם הקרב הולך רע, לעטלפים בכל זאת נמאס והם עפים משם אחרי סיבוב אחד. הם רק רצו לחזור לישון.
שאלו את השחקנים
שאלו את כל השולחן: המדף רחב רק בשביל גיבור אחד בכל פעם. מי הולך ראשון, ומי אחרון?
שאלו את מי שהכי שקט: עטלף קטן אחד ער ומסתכל ישר עליכם. מה הגיבור שלך עושה? מה שהם עושים הוא הדבר הנכון בשביל העטלף הזה. אם הם נחמדים אליו, הוא עף לפניהם ומצייץ בקצה התהום, כדי שאף אחד לא יתקרב יותר מדי בחושך.
שמרו על הסצנה הזו קצרה: היא בונה את הדרך אל המערה הגדולה, היא לא האירוע המרכזי. העטלפים ישנוניים, לא רעים. אם השולחן תקוע, הזכירו שרעש חזק הוא הדרך הכי קלה לעבור. איך שזה לא ייגמר, כולם עוברים.
-
-
סצנה 3: התהום החל ממפגש בישיבה אחת
השביל נעצר בקצה של תהום. תהום היא סדק באדמה, כל כך עמוק שאי אפשר לראות את התחתית. זורקים אבן קטנה, ואף פעם לא שומעים אותה נוחתת. אבן ארוכה ושטוחה מונחת מעליה כמו גשר. היא חלקלקה מקרח. מהצד השני מגיעה נשיפה של אוויר חם, כמו ענק ישן שנושף. "מֶה," אומר שם קול קטן וישנוני.
מטרה: להעביר את כולם לצד השני של התהום.
-
לחצות על האבן אמיץ, מספר קושי 10
זה מצליח: ידיים לצדדים, צעד קטן אחרי צעד קטן. אתם מגיעים לצד השני, ואז עוזרים לאחרים לעבור.
זה לא מצליח: הרגל מחליקה! חבר תופס אתכם בחגורה ומושך אתכם בחזרה. כולם בסדר, אבל הברכיים רועדות. אתם עוברים יד ביד, לאט־לאט, ומצליחים.
-
למצוא דרך אחרת פיקח, מספר קושי 8
זה מצליח: מאחורי סלע גדול יש מנהרה נמוכה שיורדת אל מתחת לתהום. לא צריך שום גשר.
זה לא מצליח: אתם מחפשים המון זמן ומוצאים רק מבוי סתום. ואז משב רוח חם שמריח כמו טוסט מוביל אתכם אל מנהרה נמוכה מאחורי סלע גדול.
שאלו את השחקנים
שאלו כל שחקן בתורו: באמצע הדרך כולם עוצרים לנשימה אחת גדולה. על מה הגיבור שלך חושב עכשיו?
אף אחד אף פעם לא נופל בסיפור הזה. הטלה שנכשלה היא נדנוד ויד של חבר, אף פעם לא נפילה. אם גיבור לקח חבל מהתיק של האטי, אפשר לקשור את כולם יחד ולחצות בלי הטלה בכלל.
-
-
סצנה 4: מנהרת הגחליליות החל ממפגש בישיבה אחת
המנהרה הנמוכה יורדת אל מתחת לתהום. גחליליות קטנטנות מנצנצות על הקירות כמו כוכבים כחולים. באוויר יש ריח של טוסט חם. באמצע הדרך אתם מוצאים משהו מצחיק. מישהו ערם אבנים בצורה של דרקון קטן. יש לו שתי עיני חלוקים וחיוך גדול מצדף. לידו מונחת ערימה של קשקשים ירוקים ונוצצים. למעלה, בהמשך, המנהרה מטפסת אל זוהר זהוב.
מטרה: לגלות מי בנה את דרקון האבן, ואז ללכת במנהרה למעלה אל הזוהר.
-
להגיד לו שלום בלי הטלה
זה מצליח: אתם מלטפים את ראש האבן שלו ואומרים שלום. מרחוק, למעלה במנהרה, קול גדול וישנוני ממלמל: "לילה טוב, חלוקי." מישהו שם למעלה מדבר עם חבר האבן הזה כל לילה.
זה לא מצליח: אם אף אחד לא רוצה, ה"מֶה" הרחוק של וולזי מהדהד במורד המנהרה. נדמה שחיוך הצדף כמעט רועד. מישהו בנה את חבר האבן הזה כדי לא להיות לבד.
-
להסתכל על הקשקשים פיקח, מספר קושי 8
זה מצליח: הקשקשים קטנים, אז מי שאיבד אותם צעיר. על אחד מהם יש שריטה ארוכה, כמו של כנף פצועה. אתם מכניסים אותו לכיס.
זה לא מצליח: קשקש מדגדג לכם באף. אפצ׳י! גם הוא מריח כמו טוסט. מי שאיבד את הקשקשים האלה חם, וקרוב מאוד.
-
להוביל למעלה אמיץ, מספר קושי 8
זה מצליח: אתם מובילים את כולם במעלה השיפוע, בשקט־בשקט, עד לקצה של הזוהר הזהוב.
זה לא מצליח: המגפיים שלכם חורקים על קשקש. חריק, חריק, חריק! כולם מצחקקים מאחורי הידיים. אתם ממשיכים לאט יותר, ומגיעים.
שאלו את השחקנים
שאלו את מי שהכי שקט: דרקון האבן נראה קצת בודד. מה הגיבור שלך יכול להשאיר לידו? מה שהם משאירים הוא דבר טוב לספר עליו לאמברווינג אחר כך. היא תאהב את זה.
שחקו את הסצנה הזו רק כשהגיבורים בחרו "למצוא דרך אחרת" בתהום. אחריה הסיפור ממשיך אל "לא לבד", או ישר אל "אמברווינג מתעוררת" באורכים הקצרים. חלוקי הוא חבר מדומיין שאמברווינג בנתה כי היא בודדה: הוא רומז על התפנית בלי לגלות אותה. אף אחד לא נפגע כאן, ושום דבר בהמשך לא דורש את הסצנה הזו.
-
-
סצנה 5: לא לבד החל ממפגש מלא
נצנוץ. נצנוץ. המנהרה נפתחת למערה ענקית מלאה זהב. מטבעות, גביעים וכתרים ערומים בערימות כמו שלג. על הערימה מכורבלת דרקונית צעירה וירוקה, ישנה עמוק. כנף אחת מקופלת בצורה מוזרה, כאילו היא כואבת. וצמוד לבטן החמה שלה, נעים ומכורבל, שוכב וולזי האיל. גם הוא ישן. ואז עין זהובה וגדולה אחת נפקחת, רק סדק קטן. היא נסגרת שוב. פיו.
מטרה: לגלות מה באמת קורה כאן, לפני שהדרקונית מתעוררת.
-
להתגנב קרוב יותר פיקח, מספר קושי 8
זה מצליח: מקרוב אתם רואים הכול. על הכנף של הדרקונית יש שריטה ישנה. הזנב שלה עטוף סביב וולזי כמו שמיכה. ועל הקיר מאחוריה חרוט ציור. תנו לגיבורים את הציור מקיר המערה.
זה לא מצליח: מטבע מצלצל מתחת למגף. הדרקונית ממלמלת מתוך שינה: "ממ... אל תלכו... תישארו..." ומתהפכת. היא עדיין ישנה. ועכשיו אפשר לראות ציור חרוט על הקיר מאחוריה. תנו לגיבורים את הציור מקיר המערה.
-
להסתכל על הקירות בלי הטלה
זה מצליח: על הקיר חרוט ציור ישן: שתי דרקוניות, כנף כואבת, ובריכה מעלה אדים בסוף קו מתפתל. תנו לגיבורים את הציור מקיר המערה.
זה לא מצליח: אם אף אחד לא מסתכל, וולזי מתעורר, מקפץ אל הקיר ומתחיל ללקק את הציור. זה תופס את תשומת הלב של כולם. תנו לגיבורים את הציור מקיר המערה.
שאלו את השחקנים
שאלו כל שחקן בתורו: מה הגיבור שלך מרגיש עכשיו כלפי הדרקונית?
שאלו את כל השולחן: הכנף שלה נראית כואבת. יש דרך שתוכלו לעזור לה? אם הם רוצים למצוא את הבריכה החמה שבציור ואתם משחקים מפגש אפי, סצנת הבונוס היא הבאה. אחרת, הדרקונית מתעוררת.
זה הלב של הסיפור: הדרקונית לא שומרת על הזהב שלה, היא מחממת איל קר כי היא בודדה. בגלל הכנף הכואבת היא לא יכולה לעוף החוצה מהמערה. תנו את הציור מקיר המערה כאן, איך שהסצנה לא תיגמר. הקריאו את התיבה לאט, ותנו לילדים רגע להגיב לפני שמישהו מעיר אותה.
-
-
סצנה 6: בונוס: המעיין הנסתר החל ממפגש אפי
אתם הולכים לפי הציור במורד מנהרה מתפתלת. נהיה חם יותר ויותר. בלופ. בלופ. בלופ. בסוף יש בריכה קטנה ועגולה, מעלה אדים כמו אמבטיה. זה מעיין חם: מים חמים שמבעבעים מתוך האדמה. גחליליות מנצנצות על התקרה כמו כוכבים. אבל הדרך היחידה אל הבריכה עוברת על אבני קפיצה חלקלקות.
מטרה: להביא קצת ממי המעיין החמים בשביל הכנף הכואבת של הדרקונית.
-
לקפוץ על האבנים אמיץ, מספר קושי 10
זה מצליח: הופ, הופ, הופ! אתם מגיעים לבריכה וממלאים נאד במים חמים ומבעבעים.
זה לא מצליח: שפלאש! נופלים פנימה. המים נעימים וחמים, ואפשר לעמוד בהם. אתם יוצאים רטובים ומצחקקים, עם נאד מלא.
-
ללכת לפי הציור פיקח, מספר קושי 8
זה מצליח: בציור יש שביל קטן מסביב, מאחורי הגחליליות. אתם מגיעים עד הבריכה עם רגליים יבשות.
זה לא מצליח: אתם פונים בטעות לתוך קורי עכביש מדגדגים, ואז מוצאים את השביל. בסוף אתם מגיעים, עם כובע מלא קורים ונאד מלא מים.
שאלו את השחקנים
שאלו את מי שהכי שקט: הגחליליות יוצרות תמונה על התקרה. מה הגיבור שלך רואה בה? מה שהם אומרים, הדרקונית אוהבת בדיוק את התמונה הזו. זה דבר טוב לספר לה אחר כך.
שחקו את הסצנה הזו רק במפגש אפי, ורק אם הגיבורים רוצים לעזור לכנף של הדרקונית. הם יודעים את הדרך מהציור על קיר המערה. אף אחד לא נפגע כאן: החלקה היא שפלאש חם ומצחיק. מי שמביא את מי המעיין לדרקונית מתיידד איתה בשיא בלי הטלה.
-
-
סצנה 7: אמברווינג מתעוררת החל ממשימה זריזה
ערימת הזהב זזה. קלינק, קלינק. דרקונית צעירה וירוקה מרימה את הראש, ועין זהובה וגדולה אחת נפקחת. צמוד לצד שלה מכורבל וולזי, חם ונעים. "מי מעז להעיר את אמברווינג?" היא רועמת, וענן קטן של עשן קופץ החוצה. ואז היא רואה שאתם מסתכלים על וולזי, לא על הזהב שלה. הקול שלה נהיה קטן. "אה. הוא שלכם? היה לו קר. והיה לי..." היא מרחרחת. "היה לי קצת בודד."
מטרה: להחזיר את וולזי הביתה בשלום. אמברווינג לא חייבת להיות אויבת.
-
להתיידד לב־טוב, מספר קושי 10
זה מצליח: הזנב של אמברווינג מתחיל לתופף על הזהב. קלינק, קלינק, קלינק. "אתם רוצים... לדבר? איתי?" הקריאו את "אם התיידדתם".
זה לא מצליח: אמברווינג מסתירה את הפנים מאחורי הכנף הבריאה. "כולם רק רוצים את הזהב שלי." לגיבורים יש עוד ניסיון אחד עם רעיון אחר: סיפור, שיר, הבטחה לבוא לבקר. הניסיון השני לא דורש הטלה אם הוא נעשה בלב־טוב.
-
להציע החלפה פיקח, מספר קושי 10
זה מצליח: העיניים של אמברווינג נפתחות לרווחה. "סיפור? סיפור חדש?" היא מקשיבה לכל מילה, ודוחפת את וולזי בעדינות אליכם. הקריאו את "אם עשיתם החלפה".
זה לא מצליח: אמברווינג מפהקת. "את זה אני כבר מכירה." עכשיו הגיבורים יכולים לנסות להתיידד, או לעמוד מולה.
-
לעמוד מולה בלי הטלה
זה מצליח: השתמשו בכרטיס של אמברווינג. היא אף פעם לא הייתה בקרב. כשנשארות לה 8 נקודות לב, היא מוותרת. הקריאו את "אם עמדתם מולה".
זה לא מצליח: אם הקרב הולך רע לגיבורים, אמברווינג עוצרת בכל זאת ומסתירה את הראש: "אני לא רוצה לריב. רק רציתי שמישהו יישאר." עברו ל"להתיידד", והוא לא דורש הטלה.
שאלו את השחקנים
שאלו את כל השולחן: אמברווינג מרחרחת רחרוח גדול ועצוב. למה לדעתכם היא שמרה את וולזי אצלה? אם הגיבורים עוד לא ראו את הציור מקיר המערה, אמברווינג טופחת בזנב על הקיר מאחוריה, או שוולזי מקפץ אליו ומלקק אותו. תנו להם את הציור עכשיו.
שאלו את מי שהכי שקט: מה הגיבור שלך אומר לאמברווינג קודם כול?
התיידדות: בלי הטלה בכלל אם הגיבורים מביאים את מי המעיין החמים בשביל הכנף שלה. אחרת מטילים עם 2+ אם הם ראו את הציור מקיר המערה, עברו את העטלפים בלי קרב, או מביאים לה מתנה מהתיק של האטי (2+ פעם אחת, לא משנה כמה מהם נכונים). קצרים בזמן? כל אורך מפגש מקבל את התפנית: וולזי מכורבל לידה בתיבת הקריאה, ואם הגיבורים עוד לא ראו את הציור מקיר המערה, היא מראה להם אותו בפעם הראשונה שמישהו שואל למה. אמברווינג אף פעם לא רודפת אחרי אף אחד. בסוף, הקריאו את הסוף שקרה, ואחריו את החזרה הביתה.
איך זה נגמר
הקריאו את הסוף שקרה, ואחריו את החזרה הביתה.
אם התיידדתם. האוזניים של אמברווינג מזדקפות. היא דוחפת את וולזי אליכם עם האף. "קחו אותו הביתה. הוא מתגעגע לשדה שלו." ואז, בשקט־בשקט: "תחזרו? מתישהו?" כשאתם אומרים כן, היא שואגת שאגה כל כך שמחה שמטבעות זהב מתגלגלים במורד הערימה. היא נותנת לכל אחד מכם מטבע נוצץ אחד. "כדי שתזכרו אותי."
אם עשיתם החלפה. אמברווינג מקשיבה לסיפור שלכם עם הסנטר על הכפות. בסוף היא נאנחת אנחה ארוכה ומאושרת. "זה היה הסיפור הכי טוב בעולם." וולזי כבר עומד ליד היציאה. "החלפה הוגנת," היא אומרת. "אבל תחזרו לספר לי עוד אחד." הזנב שלה מתופף. היא נותנת לכל אחד מכם מטבע נוצץ אחד.
אם עמדתם מולה. אמברווינג מתכרבלת לכדור על הזהב שלה. "טוב. קחו אותו," היא מרחרחת. "כולם תמיד הולכים." וולזי מקפץ בחזרה אליה ומלקק לה את האף. לרגע אף אחד לא אומר כלום. ואז אמברווינג מסתכלת עליכם. "הכנף שלי כואבת," היא אומרת. "בגלל זה אני לא יכולה לעוף החוצה. בגלל זה אף אחד אף פעם לא נשאר."
החזרה הביתה
כל סוף: הביתה אל האטי. אתם יורדים מההר, כשוולזי מקפץ לפניכם. האטי מחבקת את האיל שלה כל כך חזק שהוא מצייץ. "מֶה!" למעלה בהר, המערה זוהרת בזהב. היא כבר לא נראית בודדה. מעכשיו, האטי מדליקה פנס בחלון שלה בכל לילה. הוא אומר לדרקונית שמישהו חושב עליה.
-
דף לשחקנים — הראו אותו לשולחן
ציור על קיר המערה
חרוט בסלע לפני הרבה זמן. שלושה ציורים קטנים: דרקונית גדולה ודרקונית קטנה, כנף אל כנף, עם לב ביניהן. שוב הדרקונית הקטנה, עם כנף כואבת. בריכה עגולה שאדים מסתלסלים ממנה, בסוף קו מתפתל. מתחת לציורים, באותיות גדולות וזהירות: מים חמים לכנף כואבת.
כרטיסי מפלצות
| שם | נקודות לב | מגן | התקפה | מיוחד |
|---|---|---|---|---|
| עטלף ענק | 4 | 12 | נשיכה מנפנפת +2 (1d4 נקודות לב) | צולל ומרפרף. שונא רעש חזק. אחרי פגיעה אחת עף לתוך החושך בציוץ. |
| אמברווינג, הדרקונית הצעירה | 16 | 13 | הצלפת זנב +3 (1d6 נקודות לב) | פעם אחת בכל קרב היא מתעטשת ענן קטן של ניצוצות חמים: כל גיבור קרוב מאבד נקודת לב אחת. מוותרת כשנשארות לה 8 נקודות לב: היא אף פעם לא הייתה בקרב, והיא לא אוהבת את זה. |
דמויות עומדות
גזרו כל דמות לאורך הקו הרציף וקפלו אותה לשניים על הקו המקווקו שבאמצע, כך ששתי התמונות יהיו גב אל גב. קפלו את שתי לשוניות הבסיס והדביקו אותן זו לזו בסלוטייפ, והדמות תעמוד. בריסטול או נייר עבה עומדים הכי טוב.
גיבורים
- ברמבל פן
- רוק בארלימאו
- פיפ אנדרבאו
- ג׳וניפר טאלו
- רן אשדאון
- מוסלי קוויל
יצורים
- עטלף ענק
- אמברווינג, הדרקונית הצעירה
פרסים
- וולזי האיל, בבית ושלם בשדה של האטי.
- אם התיידדתם או עשיתם החלפה: מטבע דרקון לכל גיבור, מאמברווינג. פעם אחת בהרפתקה הבאה, מטילים שוב.
- אם הבאתם את מי המעיין: הכנף של אמברווינג החלימה. בהרפתקה הבאה היא צוללת מהשמיים לעזור, פעם אחת.
- בונוס מהעולם האמיתי, אם בא לכם: שוקו חם הלילה, עם פנס או מנורה דולקים בחלון.
טיפים להרצת ההרפתקה הזו
- ברגע שאמברווינג מתעוררת, שחקו אותה ביישנית יותר מאשר מפחידה. בהתחלה היא רועמת, ואז הקול שלה נהיה קטן ומצייץ, כי היא צעירה מאוד ובודדה מאוד. השינוי הזה הוא כל העניין בהרפתקה הזו.
- העטלפים והתהום בונים את הדרך אל המערה הגדולה. שמרו על שניהם קצרים: הם לא האירוע המרכזי.
- קצרים בזמן? המשימה הזריזה היא הסצנה הראשונה והשיא, ויש בה בכל זאת את התפנית: ראו את הערות המנחה של השיא.
- משחקים עם ילדים בני 5 ו־6? הורידו 3 מכל מספר קושי, ודלגו על ההטלה בכל דבר שנעשה בלב־טוב. לילדים בני 9 ו־10, הוסיפו 2.
- כל הטלה כאן אומרת מה קורה כשזה מצליח וכשזה לא מצליח. הטלה שנכשלה אף פעם לא עוצרת את הסיפור; היא רק משנה את מה שקורה אחר כך.
- אם אתם משחקים את "לא לבד", הקריאו את התיבה שלה לאט. כל ההרפתקה מסתובבת על הרגע הזה.