مجانية وقابلة للطباعة
ورقة قائد اللعبة القابلة للطباعة — الأوتاد التي تاهت
كل مشهد ووحش وخريطة في هذه المغامرة، على ورقة واحدة قابلة للطباعة.
الأوتاد التي تاهت — ورقة قائد اللعبة
مستنقع الصفير · الأفضل لفريق من 2 إلى 5 أبطال. لغز لا شرير فيه: يمشي الأبطال على طول خطّين من الأوتاد المطليّة، ويقارنونهما بخريطة قديمة، ويقرّرون بأيّ خريطة يجب أن يثق المستنقع. لا أحد في هذه المغامرة يقاتل أحدًا.
نزّل ملف PDF الخاص باللاعبين (الغلاف، العقدة، الشخصيات، الخريطة، ورقة اللاعبين)
اقرأ هذا على لاعبيك للبدء
خريطة برندل كي لم تعد تطابق الأوتاد المطليّة التي تُرى من الممشى الخشبي. أحدهم يحرّكها في الليل. اكتشفوا من، وأيّ الخريطتين تقول الحقيقة.
المشاهد (كل مدد الجلسات — يُظهر وسم كل مشهد أقصر مدة يظهر فيها)
-
المشهد 1: الخريطة التي لا تطابق ابتداءً من مهمة سريعة
وي ووو. يصفّر القصب حين تمرّ الريح بينه. هذا مستنقع الصفير، كلّه ماء وقصب وممرّات خشبية تتمايل. في كوخها، تفرد برندل كي، رئيسة العبّارات، خريطتها. إنها خريطة لكل القنوات الآمنة للقوارب. أعمدة حمراء وبيضاء اسمها الأوتاد تدلّ على الطريق. تقول: "ثلاثة قوارب علقت هذا الأسبوع. أحدهم يحرّك أوتادي في الليل!" من الباب ترون أقرب وتد. إنه ليس حيث تقول الخريطة.
الهدف: اكتشفوا أن الخريطة والأوتاد التي ترونها خريطتان مختلفتان.
-
قراءة الخريطة ذكي، رقم الصعوبة 8
ينجح الأمر: معظم الخريطة حبر قديم مرتّب. لكن عليها ثلاث علامات صغيرة جديدة: القوارب الثلاثة العالقة. كل واحد منها علق في قناة الخريطة نفسها.
لا ينجح الأمر: الخريطة خيوط متشابكة. تشير لكم برندل إلى العلامات الثلاث الجديدة: ثلاثة قوارب عالقة، كلها في قناتها هي.
-
السؤال عمّن يخرج ليلًا بلا رمية
ينجح الأمر: تتنهّد برندل. "فقط أهل العبّارات عندي، كالعادة. ومساعدتي، نيم. نيم ترجع إلى البيت متأخّرة والطلاء على يديها الاثنتين."
لا ينجح الأمر: إن لم يسأل أحد، تتمتم برندل بذلك على أي حال: مساعدتها نيم ترجع متأخّرة، مغطّاة بالطلاء.
-
الوقوف عند الوتد بلا رمية
ينجح الأمر: تمشون على الألواح. الوتد لامع وجديد. تقول الخريطة إنه يجب أن يكون عشر خطوات إلى اليمين. خريطتان، ومستنقع واحد.
لا ينجح الأمر: يتمايل الممرّ فتنزلقون في الماء الضحل. طرطش! لكنكم واقفون بجانب الوتد تمامًا، وهو ليس حيث تقول الخريطة.
اسألوا اللاعبين
اسألوا الطاولة كلها: هل يستطيع الجميع أن يصفّروا مثل القصب؟ والآن اجعلوا الريح أقوى!
اسألوا أهدأ لاعب: تقول برندل إن أحدهم يحرّك أوتادها. من تظنّون أنه؟ مهما خمّنوا، هزّوا رؤوسكم. لا شرير في هذا المستنقع، والطاولة تكتشف ذلك معًا.
برندل ليست الشريرة، ويجب ألّا تبدو كذلك أبدًا. إنها فخورة بخريطة رسمتها، وخائفة من أن أحدًا يجعلها خاطئة. الحقيقة الواحدة التي يجب أن تخرج بها الطاولة من هذا المشهد: الأوتاد التي يرونها لا تطابق الخريطة المعلّقة على الجدار. الوقت ضيق؟ في المهمة السريعة، انتقلوا مباشرة إلى كوخ الخريطة: تدخل نيم وتحكي القصة كلها هناك.
-
-
المشهد 2: طلاء طازج ابتداءً من جلسة قصيرة
أول وتد تصلون إليه أحمر وأبيض ولامع. المسوه، فالطلاء ما زال لزجًا! حول أسفله طين طازج. آثار أقدام صغيرة تمضي إلى داخل القصب. هذا الخطّ الجديد من الأوتاد ينعطف يسارًا، في المكان نفسه الذي تقول فيه الخريطة امشوا مستقيمًا. تهبّ الريح، ويصفّر القصب. ثم تلاحظون شيئًا. حيث تشير الأوتاد الجديدة، الصفير عالٍ وسعيد. وحيث تشير الخريطة، هو منخفض ومتذمّر.
الهدف: اكتشفوا أن خطًّا جديدًا من الأوتاد زُرع البارحة في الليل، بعناية، على يد شخص يعمل بجدّ.
-
النظر إلى الطلاء ذكي، رقم الصعوبة 8
ينجح الأمر: إنه الأحمر والأبيض الخاصّ ببرندل نفسها، من العلبة التي في كوخها. من زرع هذا الوتد يعمل في العبّارات.
لا ينجح الأمر: يتلطّخ الطلاء الأحمر على أصابعكم كلها. برندل تعرف هذا الأحمر في أي مكان. جاء من كوخها هي.
-
تتبّع آثار الأقدام شجاع، رقم الصعوبة 10
ينجح الأمر: آثار الأقدام الصغيرة الحذرة تتوقّف عند كل وتد. أحدهم كان يزرع الأوتاد هنا، لا يقتلعها. هذا عمل شاقّ، لا مقلب.
لا ينجح الأمر: القصب طويل والطين عميق. تضيع منكم الآثار، لكنكم رأيتم ما يكفي: إنها تتوقّف عند كل وتد، كآثار شخص يزرع.
-
الإصغاء إلى القصب بلا رمية
ينجح الأمر: يصفّر القصب عاليًا فوق الماء العميق ومنخفضًا فوق الماء الضحل. الخطّ الجديد يمرّ حيث الصفير عالٍ. وطريق الخريطة صوته منخفض وضحل.
لا ينجح الأمر: الجميع يتكلّمون كثيرًا فلا يُسمع شيء. صه، وأصغوا من جديد: عالٍ فوق الماء العميق، منخفض فوق الضحل.
اسألوا اللاعبين
اسألوا الطاولة كلها: هل يستطيع الجميع أن يصفّروا صفيرًا عاليًا وسعيدًا؟ والآن صفيرًا منخفضًا ومتذمّرًا؟
اسألوا كل لاعب بدوره: لو استطعتم أن تطلوا وتدًا خاصًّا بكم، فبأيّ ألوان سيكون؟
اجعلوا الخطّ الجديد يبدو عملًا شاقًّا، لا مقلبًا. إن اقتلع طفل وتدًا، دعوه: يخرج بسهولة، وإعادته إلى مكانه هي بوضوح الشيء الصحيح. لا تقولوا بعد من زرعه. يمكن لكريس العجوز أن تمرّ بقاربها من دون أن تتوقّف؛ احفظوها للمشهد التالي.
-
-
المشهد 3: أوتاد الخريطة نفسها ابتداءً من جلسة من قعدة واحدة
في الداخل أكثر، تجدون خطًّا ثانيًا من الأوتاد. إنها بالأحمر والأبيض نفسيهما، لكنها باهتة ومائلة. وكل واحد منها يقف تمامًا حيث تقول الخريطة. خطّان من الأوتاد. مستنقع واحد. أيّهما يقول الحقيقة؟ تمرّ امرأة عجوز بقارب مسطّح تدفعه بعصا، ببطء كالبطّة. تنادي كريس العجوز: "كان هناك خطّان من قبل. واحد للماء العالي، وواحد للمنخفض. توقّفنا عن طلاء الثاني منذ سنين طويلة."
الهدف: أمسكوا الخريطتين معًا، الخطّ القديم الباهت والخطّ الجديد اللامع، واختاروا أيّهما تتبعون.
-
رفع الخريطة ذكي، رقم الصعوبة 8
ينجح الأمر: تطابق تمامًا، وتدًا بعد وتد. رسمت برندل خريطتها من هذا الخطّ القديم، منذ زمن طويل.
لا ينجح الأمر: ترفرف الخريطة في الريح. تمسك لكم كريس العجوز زاوية منها. إنها تطابق الخطّ القديم، وتدًا بعد وتد.
-
اتّباع الخطّ القديم شجاع، رقم الصعوبة 10
ينجح الأمر: تقودكم الأوتاد الباهتة إلى داخل القصب، مائلة وطلاؤها يتقشّر. عند كل وتد يصير الماء أضحل. هيّا انطلقوا لتروا أين تنتهي.
لا ينجح الأمر: تأخذون الطريق الطويل عبر القصب، بجوارب مبلّلة جدًّا. لكنكم تجدون الأوتاد الباهتة من جديد، وتتبعونها.
-
التلويح لكريس العجوز طيّب، رقم الصعوبة 8
ينجح الأمر: تتوقّف كريس العجوز. تقول: "خريطة برندل كانت كاملة، في السنة التي رسمتها فيها. لكن المستنقع لا يبقى ساكنًا من أجل خريطة."
لا ينجح الأمر: لا تسمعكم كريس العجوز في البداية. ثم تلتفت مبتسمة. "المستنقع لا يبقى ساكنًا من أجل خريطة، تعرفون ذلك."
اسألوا اللاعبين
اسألوا أهدأ لاعب: هذه قصاصة من خريطة برندل، وعلى ظهرها ملاحظات. هل تقرأون الملاحظات بصوت عالٍ؟ أعطوا الآن ورقة "الخريطة وجدول المدّ".
اسألوا الطاولة كلها: خطّان من الأوتاد، ولا يتّفقان. أيّهما كنتم ستتبعون، ولماذا؟
قلب اللغز. لا ماء مفقود هنا ولا سدّ: هناك خريطتان للماء نفسه، وواحدة منهما فقط ما زالت صحيحة. أيّ طريقتين من الطرق الثلاث تكفيان للتوجّه إلى الصندل. لا أحد في المستنقع يغضب إن اتُّهم. إنهم فقط يصمتون.
-
-
المشهد 4: على طول الأوتاد الباهتة ابتداءً من جلسة من قعدة واحدة
تتبعون الأوتاد الباهتة إلى عمق القصب. مع كل خطوة يصير الماء أضحل. هنا يصفر القصب صفيرًا منخفضًا متذمّرًا. فوق وتد مائل يجلس فأر قصب صغير. ليس أكبر من كفّ يدكم. صنع لنفسه عشًّا دافئًا من خرقة طلاء قديمة. ينظر إليكم الفأر بغضب. هذا وتده الآن! بعيدًا أمامكم، يغنّي أحدهم. يبدو الصوت مثل قارب عالق يقيم نزهة.
الهدف: امشوا على طول الخطّ القديم واكتشفوا بأنفسكم أن الماء على طوله صار ضحلًا جدًّا على القوارب.
-
إلقاء التحية على الفأر طيّب، رقم الصعوبة 8
ينجح الأمر: تمدّون له منديلًا. يخطفه الفأر ويحشره في عشّه ويصوصو شكرًا صغيرًا جدًّا. ثم يجلس ويوجّه أنفه نحو الغناء.
لا ينجح الأمر: بلوب! يغطس الفأر في الماء. ثم يطلّ فوق الوتد التالي، وما زال غاضبًا جدًّا. وهذا الوتد أيضًا يميل نحو الغناء.
-
غرز عصا في الماء ذكي، رقم الصعوبة 8
ينجح الأمر: تلمس العصا الطين فورًا تقريبًا. كان هذا الخطّ القديم طريقًا جيّدًا يومًا ما، لكن القارب سيعلق هنا الآن. الصفير المنخفض كان محقًّا.
لا ينجح الأمر: تعلق العصا في الطين بصوت شفط كبير. تسحبونها وهي ملطّخة كلها. ضحل جدًّا على قارب، هذا أكيد.
-
الخوض نحو الغناء شجاع، رقم الصعوبة 10
ينجح الأمر: تخوضون في الماء، وتدًا بعد وتد، وتدورون حول المنعطف الأخير. ها هو: شكل كبير داكن في الماء، وفوقه عبّارة صغيرة.
لا ينجح الأمر: ينزلق ثعبان قناة بجانب كاحلكم، باردًا وسريعًا. آي! تقفزون، ثم تضحكون، وتكملون الخوض. وراء المنعطف شكل كبير داكن في الماء.
اسألوا اللاعبين
اسألوا كل لاعب بدوره: صنع الفأر عشًّا دافئًا فوق وتد. ماذا كنتم ستضعون في عشّكم أنتم؟
العبوا هذا المشهد فقط عندما يختار الأبطال اتّباع الخطّ القديم في "أوتاد الخريطة نفسها". ثم تكمل القصة إلى "إلى أين تقود الخريطة الآن"، كما تفعل دائمًا. الحقيقة التي يخرجون بها: الخطّ القديم يمرّ الآن في ماء ضحل، فالصفير المنخفض المتذمّر كان يقول الحقيقة. مثّلوا فأر القصب كصاحب بيت صغير جدًّا وغاضب جدًّا. لا أحد يُصاب ولا شيء يطارد أحدًا. لا شيء بعد هذا المشهد يحتاج إليه: الصندل وحده يثبت أن الخريطة قديمة.
-
-
المشهد 5: إلى أين تقود الخريطة الآن ابتداءً من جلسة كاملة
الخطّ القديم يمرّ فوق الصندل الغارق تمامًا. إنه قارب كبير مكسور يرقد تحت الماء. لكنه لم يكن هنا من قبل أبدًا! هناك خدش طويل طازج في الطين. لا بدّ أن المدّ الربيعي الكبير دفعه. وفوقه، عالقة تمامًا، تجلس عبّارة ويك. كل من على متنها بخير. إنهم يتقاسمون الخبز. يقول ويك بمرح: "اتّبعنا الخريطة. الصندل تحرّك. الخريطة لم تتحرّك."
الهدف: انظروا ماذا يكلّف الوثوق بالخريطة القديمة: قارب عالق، ولا أحد أُصيب.
-
دفع العبّارة شجاع، رقم الصعوبة 10
ينجح الأمر: هيلا! تنزلق العبّارة عن الصندل بصوت طين كبير. يصافح ويك الجميع. يقول: "لن أتبع تلك الخريطة مرة أخرى، حتى يرسمها أحد من جديد."
لا ينجح الأمر: يدفع الجميع، ولا شيء يتحرّك. ثم يرتفع المدّ قليلًا فيرفع العبّارة وحده. يضحك ويك ويشكركم على أي حال.
-
التسلّق على الصندل ذكي، رقم الصعوبة 10
ينجح الأمر: من هنا يسهل أن تروا. انزلق الصندل عبر قناة الخريطة تمامًا، فصار الماء هناك ضحلًا جدًّا الآن. والخطّ الجديد يلتفّ حوله.
لا ينجح الأمر: الصندل زلق من الطحالب، فتجلسون بخبطة. ومن هناك أيضًا ترون: الصندل يرقد عبر قناة الخريطة تمامًا.
-
النداء عبر القصب طيّب، رقم الصعوبة 8
ينجح الأمر: عبر القصب، يرفع أحدهم رأسه، ومعه حقيبة أوتاد وعلبة طلاء. لا يهرب. يلوّح تلويحة صغيرة خجولة.
لا ينجح الأمر: صيحتكم تجعل مالكًا حزينًا يطير. ثم يطلّ شكل صغير يحمل علبة طلاء من بين القصب. لا يهرب.
اسألوا اللاعبين
اسألوا الطاولة كلها: طاقم ويك يتنزّه على قارب عالق. ماذا كنتم ستضعون في شطيرتكم؟
اسألوا أهدأ لاعب: اتّبع ويك الخريطة فعلق. هل هذا ذنبه؟ دعوهم يفكّرون. اتّباع الخريطة كان تصرّفًا معقولًا. الخريطة كانت قديمة فقط.
لا مطاردة، ولا غرق، ولا أحد يُصاب. الصندل هو الدليل: الخريطة متأخّرة مدًّا كاملًا، والأوتاد الجديدة تلتفّ حول الصندل. دعوا الطاولة تتأمّله قدر ما تريد.
-
-
المشهد 6: مكافأة: المتدرّبة عند موقف مالك الحزين ابتداءً من جلسة ملحمية
عند موقف مالك الحزين، يقف طائر رمادي طويل في الماء الضحل. يبدو كساحر عجوز متذمّر. يسمّيه أهل العبّارات الساكن، لأنه نادرًا ما يتحرّك. تحته، على جزيرة صغيرة من العشب، تجلس نيم سيدج. معها حقيبة مليئة بالأوتاد الجديدة وعلبة طلاء أحمر. نيم لا تهرب. تقول نيم: "أنا حرّكتها. الخطّ القديم يمرّ الآن فوق الصندل. برندل لا تريد أن تسمع. لذلك أزرع القناة الحقيقية في الليل."
الهدف: اسمعوا ما تقوله نيم، وقرّروا كيف تساعدون.
-
مرافقة نيم إلى برندل شجاع، رقم الصعوبة 10
ينجح الأمر: تأخذ نيم نفسًا عميقًا وتقف. "فقط إن جئتم معي." ستحكي نيم القصة كلها لبرندل في الكوخ.
لا ينجح الأمر: نيم ليست مستعدّة بعد. "دعوني أنهي الخطّ أولًا." لكنها تأتي إلى الكوخ على أي حال، خلفكم بقليل.
-
الجلوس والإصغاء طيّب، رقم الصعوبة 8
ينجح الأمر: تجلسون على العشب وتسمعون كل شيء. عمر نيم اثنتا عشرة سنة، وهي متعبة جدًّا. "تعدونني أن تقولوا لبرندل إن ذلك كان من أجل القوارب؟" قطعوا الوعد، وضعوا علامة في المربّع في متابعة القصة.
لا ينجح الأمر: تتكلّم نيم ببطء، ثم تتوقّف، ثم تبدأ من جديد. يأخذ ذلك وقتًا، لكنكم تسمعون كل شيء. تطلب نيم أن تعدوها بأن تقولوا لبرندل إن ذلك كان من أجل القوارب.
-
زرع الأوتاد الأخيرة بلا رمية
ينجح الأمر: طين، دفعة، انتهينا. ثلاثة أوتاد تقف في خطّ مستقيم أحمر وأبيض. الساكن يراقب ولا يرمش. القناة الحقيقية اكتملت.
لا ينجح الأمر: وتد واحد يدخل مائلًا. تضحك نيم وتساعدكم على تعديله. القناة الحقيقية اكتملت، والساكن لا يرمش.
اسألوا اللاعبين
اسألوا الطاولة كلها: هل يستطيع الجميع أن يقفوا ساكنين كمالك الحزين؟ من يبقى ساكنًا أطول وقت؟
اسألوا أهدأ لاعب: لماذا تظنّون أن نيم حرّكت الأوتاد في الليل، لا في النهار؟ لأنه مخيف أن تقول لشخص كبير إنه مخطئ. دعوهم يقولونها.
مشهد الدهشة الهادئ، وسبب لعب الجلسة الملحمية. لا شيء هنا تحتاجه الحبكة: الصندل أثبت أن الخريطة قديمة. لكن الطاولة التي جلست مع نيم تتكلّم بشكل مختلف في الكوخ. مهما وعدوا هنا، ذكّروهم به في الكوخ. الوفاء به اختيارهم، لا فخّ.
-
-
المشهد 7: خريطة من؟ ابتداءً من مهمة سريعة
في كوخ الخريطة من جديد، تنظر برندل إلى خريطتها. ثم تنظر إليكم. تقف نيم عند الباب، والطين يصل إلى ركبتيها. تقول نيم: "أنا حرّكت الأوتاد. المدّ الربيعي الكبير دفع الصندل القديم. خريطتك تمرّ الآن فوقه تمامًا." تصمت برندل وقتًا طويلًا. ثم تقول أخيرًا: "هذه خريطتي. رسمتها بعناية شديدة." يصفّر القصب في الخارج. تنظر برندل إليكم. "إذن؟ ماذا نفعل؟"
الهدف: قرّروا بأيّ خريطة يجب أن يثق المستنقع الآن، ومن يقول ذلك.
-
مرافقة برندل إلى الصندل طيّب، رقم الصعوبة 10
ينجح الأمر: عند الجزر، تقف برندل بجانب الصندل وتنظر وقتًا طويلًا. اقرأوا "إذا أريتموها."
لا ينجح الأمر: تعقد برندل ذراعيها. "ليس اليوم." اطلبوا مرة أخرى عند الجزر التالي. تأتي، وهذه المرة بلا رمية. اقرأوا "إذا أريتموها."
-
سؤال أهل العبّارات شجاع، رقم الصعوبة 10
ينجح الأمر: في اجتماع العبّارات عند شروق الشمس، تقفون وتخبرون الجميع عن الصندل. اقرأوا "إذا صوّت أهل العبّارات."
لا ينجح الأمر: يرتجف صوتكم. ثم يقف ويك بجانبكم. "هذا صحيح. أنا علقت عليه." اقرأوا "إذا صوّت أهل العبّارات."
-
تعليق الخريطتين بلا رمية
ينجح الأمر: تثبّتون الخريطتين على الجدار. على خريطة برندل: الخريطة القديمة. وعلى خريطة نيم: صحيحة اليوم. اقرأوا "إذا علّقتم الخريطتين."
لا ينجح الأمر: تعبس برندل أمام الخريطة الثانية. ثم تجد دبوسًا بنفسها. اقرأوا "إذا علّقتم الخريطتين."
اسألوا اللاعبين
اسألوا الطاولة كلها: برندل حزينة لأن خريطتها كانت خاطئة. ماذا يمكن أن تقولوا لتشعر بتحسّن؟
اسألوا أهدأ لاعب: من يجب أن يختار أين تمضي القوارب: برندل، أم نيم، أم الجميع؟ لا جواب خاطئ. كل جواب هو واحدة من النهايات.
ثلاث نهايات حقيقية ولا واحدة منها خاطئة: لا تدعوا هذا يصير جدالًا تخسره الطاولة. برندل لن ترفع صوتها أبدًا على طفل في مستنقعها. مرافقة برندل إلى الصندل لا تحتاج إلى رمية إذا وعد الأبطال نيم وعدًا ويفون به الآن، أو زرعوا معها الأوتاد الأخيرة (انظروا متابعة القصة). إن علّقت الطاولة الخريطتين، مثّلوا ذلك كلطف، لا كتعادل. الوقت ضيق؟ في المهمة السريعة، كلمات نيم عند الباب هي المفاجأة كلها: دعوا الأبطال يسألون نيم ما يشاؤون، ثم يختارون. اقرأوا النهاية التي حدثت، ثم العودة إلى البيت.
كيف تنتهي القصة
اقرأوا النهاية التي حدثت، ثم العودة إلى البيت.
إذا أريتموها. تجثو برندل بجانب الصندل. تلمس الخدش الطازج في الطين. تقول بهدوء: "حسنًا. المستنقع تحرّك، وأنا لم أتحرّك." في ذلك المساء ترسم خريطة جديدة تمامًا. وفي أسفلها تكتب: "بمساعدة نيم." ثم تعطي نيم الفرشاة.
إذا صوّت أهل العبّارات. ترتفع كل الأيدي، حتى يد برندل في النهاية. يختار أهل العبّارات خطّ نيم قناةً آمنة جديدة. تطلي برندل أول وتد جديد بنفسها، وتطلي نيم الثاني. يهتف الجميع. ويطير الساكن مبتعدًا وهو غاضب.
إذا علّقتم الخريطتين. تتدلّى الخريطتان جنبًا إلى جنب على جدار الكوخ، القديمة والجديدة. كل طفل في العبّارات يتعلّم قراءة الاثنتين. تقف برندل ونيم أمامهما، تشيران وتتحادثان. لن تخدع خريطة قديمة واحدة أحدًا بعد اليوم.
العودة إلى البيت
في كل النهايات: القوارب تعود إلى البيت. في تلك الليلة، تعود القوارب إلى البيت عبر القناة الحقيقية، وفوانيسها تتمايل. لا يعلق أيّ منها. يلوّح ويك من عبّارته. تعطي برندل كل واحد منكم وتدًا صغيرًا مطليًّا، أحمر وأبيض. تقول: "ازرعوه في أي بركة تحبّونها." وفي الخارج، يصفّر القصب عاليًا وسعيدًا.
-
ورقة اللاعبين — أرِها لطاولتك
الخريطة وجدول المدّ
قصاصة من خريطة برندل، وجدول مدّ مثبّت على زاويتها. حول يوم المدّ الربيعي الكبير دائرتان. على الظهر، بخطّ أصغر وأحدث: "الأحمر يعني ماء عميقًا. الأبيض يعني انعطفوا هنا. لا تتبعوا الباهتة. الصندل تحرّك." وفي الأسفل، مشطوبة نصف شطب: "سأخبرها حين تكون مستعدّة لتسمع."
بطاقات الوحوش
| الاسم | نقاط القلب | الدرع | الهجوم | خاص |
|---|---|---|---|---|
| الساكن، مالك حزين المستنقع | 3 | 10 | لا شيء. الساكن واقف في مكانه. لم يؤذِ الساكن أحدًا قطّ. | شاهد لا خطر. يقف في المياه الضحلة كساحر عابس ويراقب من يحرّك الأوتاد. الاقتراب بهدوء (طيّب، رقم الصعوبة 10) يتيح لكم الوقوف بجانبه؛ لن يتبعكم، ولن يرحل. |
| فأر القصب | 1 | 12 | لا شيء. شدّة على خرقة طلاء، وغطسة عازمة جدًّا (صفر نقاط قلب). | بحجم كفّ اليد، ومولع بلا حيلة بأيّ قطعة قماش. ضعوا خرقة على بُعد خطوتين وسيطارد الفأر الخرقة بدل حقيبة نيم. |
| ثعبان القناة | 2 | 11 | لا شيء. انزلاقة باردة قرب الكاحل، ثم يختفي (صفر نقاط قلب). | يعيش بين الأوتاد. إن مدّ بطل يده في الماء بحثًا عن قصاصة خريطة سقطت، يعيدها الثعبان: موحلة، لكنها تعود. |
مجسّمات واقفة
قُصّوا كل مجسّم على الخط المتصل، واطووه نصفين على الخط المتقطع في الوسط حتى تصبح الصورتان ظهرًا لظهر. اطووا لسانَي القاعدة وألصقوهما معًا بشريط لاصق، فيقف المجسّم. الكرتون أو الورق السميك يقف أفضل.
الأبطال
- برامبل فِن
- روك بارليماو
- بيب أندرباو
- جونيبر تالو
- رِن آشداون
- موسلي كويل
المخلوقات
- الساكن، مالك حزين المستنقع
- فأر القصب
- ثعبان القناة
المكافآت
- وتد تدريب مطليّ، شريط أحمر وشريط أبيض، يحتفظ به كل بطل ويزرعه في أي بركة يحبّها.
- إن رسمت برندل الخريطة الجديدة بنفسها: ركوب مجاني على أي عبّارة في الساحل، طالما بقيت رئيسة العبّارات.
- إن صوّت أهل العبّارات: علبة طلاء نيم الاحتياطية، والفرشاة الوحيدة في المستنقع التي تطابق الأحمر الرسمي دائمًا.
- صفير المستنقع. بعد أن تمشوا على طول الخطّين، تستطيعون أن تسمعوا أيّ قناة عميقة، حتى بعيون مغمضة.
نصائح لإدارة هذه المغامرة
- لا شيء في هذه المغامرة يقاتل، وهذا مقصود. إن مدّ طفل يده إلى سيف، فلا توقفوه: فقط لا أحد في الجهة الأخرى يمدّ يده بالمقابل، ودعوا المشهد يبقى مشيًا وحديثًا.
- اجعلوا خطّي الأوتاد أشياء يستطيع الأطفال أن يمسكوها. ضعوا خريطة على الطاولة. دعوهم يشيرون. يفقد المشهد حياته لحظة يشرح قائد اللعبة ما يعنيه الخطّان معًا.
- السؤال ليس أبدًا "من الشرير"، لأنه لا يوجد شرير. السؤال هو "بأيّ خريطة نثق، ومن يرسمها من جديد؟" اطرحوه بهذه الكلمات إن توقّفت الطاولة في الكوخ.
- الوقت ضيق؟ المهمة السريعة هي كوخ برندل ونهاية كوخ الخريطة، وفيها المفاجأة رغم ذلك: تدخل نيم وتحكيها. انظروا ملاحظات قائد اللعبة عند الذروة.
- تلعبون مع أطفال في الخامسة والسادسة؟ اطرحوا 3 من كل رقم صعوبة، وتخطّوا الرمية في كل تصرّف طيّب. ومع أطفال في التاسعة والعاشرة، أضيفوا 2.