مجانية وقابلة للطباعة
ورقة قائد اللعبة القابلة للطباعة — الصباح في جرّة
كل مشهد ووحش وخريطة في هذه المغامرة، على ورقة واحدة قابلة للطباعة.
الصباح في جرّة — ورقة قائد اللعبة
برج هارثواتش · الأفضل لفريق من 2 إلى 5 أبطال. مغامرة يسبق فيها العجبُ كلَّ شيء: الحديث والمعاملة الطيّبة ينهيانها تمامًا كما ينهيها القتال، ولغزها الوحيد له جواب واحد صادق.
نزّل ملف PDF الخاص باللاعبين (الغلاف، العقدة، الشخصيات، الخريطة، ورقة اللاعبين)
اقرأ هذا على لاعبيك للبدء
صاحت الديكة في لا شيء. وبقي عجين الخبّازة شاحبًا في الوعاء. وفي مكان ما غرب المدينة ما زال وهج دافئ أخير معلّقًا في الهواء، وهو يقود إلى برج المراقبة القديم على التلّ.
المشاهد (كل مدد الجلسات — يُظهر وسم كل مشهد أقصر مدة يظهر فيها)
-
المشهد 1: الساحة الرمادية ابتداءً من مهمة سريعة
كوكوكوكو... كو؟ يصيح ديك، ثم يتوقف محتارًا. يجب أن يكون الصباح الآن. كل من في سبوكولاروم استيقظ ولبس ثيابه. لكن السماء ما زالت رمادية، مثل ماء الصحون القديم. السيدة فُتات الخبّازة تقف عند بابها ومعها وعاء من عجين مسطّح. "طلعت الشمس،" تقول، "ثم ذهبت من جديد." وتشير نحو الغرب. على تلّ بعيد، يلمع ضوء ذهبي صغير جدًا في نافذة برج. "يجب أن يذهب أحد ويسأله ماذا يفعل."
الهدف: اكتشاف أين ذهب الصباح، والانطلاق خلفه.
-
السؤال في الساحة طيّب، رقم الصعوبة 8
ينجح الأمر: رآه حارس الليل. "أطلّت الشمس، ثم ووش! رجعت إلى الوراء، مثل الماء في فتحة المغسلة. نحو البرج القديم على التلّ."
لا ينجح الأمر: الجميع نعسانون جدًا ولا يقولون شيئًا مفهومًا. ثم يشدّ ولد صغير كمّكم ويشير نحو الغرب: "الضوء ذهب من هناك."
-
اتّباع الضوء الذهبي بلا رمية
ينجح الأمر: تخرجون من المدينة نحو الغرب، والضوء الذهبي الصغير أمامكم مثل نجمة.
لا ينجح الأمر: إذا أضاعه الأبطال في الضباب، يومض الضوء من جديد، مرة واحدة فقط، كأن أحدًا يطلّ من النافذة. هيا بنا.
-
النظر إلى النجوم ذكي، رقم الصعوبة 10
ينجح الأمر: النجوم ما زالت ظاهرة، وكل واحدة منها تميل نحو التلّ، مثل الأزهار نحو الشمس. شيء ما هناك في الأعلى أخذ ضوءها.
لا ينجح الأمر: النجوم لا تُفهم أبدًا. لكن فراشة نعسانة ترفرف بجانبكم، ثم أخرى، وكلها تطير نحو الغرب. اتبعوا الفراشات.
اسألوا اللاعبين
اسألوا كل لاعب بدوره: تعطي السيدة فُتات كل بطل شيئًا واحدًا من مخبزها للطريق. ماذا يأخذ بطلك؟ رغيف صغير، كعكة، قطعة حلوى. الطعام يساعد مع الثعلبة الضائعة لاحقًا.
تعرف السيدة فُتات أمرين مفيدين وتقولهما إذا سُئلت. الضوء لم يخفت ببطء: رجع إلى الوراء دفعة واحدة. والوهج على التلّ هو الشيء الدافئ الوحيد الباقي في الوادي. اتركوا الأطفال يكتشفون ذلك: هذا ليس طقسًا. أحدهم أخذ الصباح.
-
-
المشهد 2: مرج العتمة ابتداءً من جلسة قصيرة
غرب المدينة، يجب أن يكون المرج ذهبيًا لامعًا. اليوم هو باهت ورمادي. حيوانات الليل لم تذهب لتنام. ثعلبة تجلس في وسط الطريق وترمش بعينيها. تبدو ضائعة. فوقكم، فراشات بحجم الصحون الصغيرة تحوم وتدور وتدور. رفرف، رفرف، رفرف. كلها تنظر في الاتجاه نفسه: نحو التلّ، ونحو الضوء الذهبي في البرج.
الهدف: عبور المرج، وتقرير ما تفعلونه بشأن الثعلبة الضائعة.
-
الالتفاف حول الثعلبة بلا رمية
ينجح الأمر: ترمش الثعلبة نحوكم وتتنحّى جانبًا. إنها ضائعة، لا جائعة للأبطال. لقد عبرتم.
لا ينجح الأمر: إذا استعجل أحد، تعوي الثعلبة وتعضّ الهواء، ثم تختبئ في العشب. لا يُصاب أحد. تابعوا بهدوء.
-
مساعدتها على العودة إلى البيت طيّب، رقم الصعوبة 8
ينجح الأمر: فتات من الكعكة وكلمة ناعمة، فترتفع أذنا الثعلبة. تهرول نحو المدينة وذيلها مرفوع. وفوق، في نافذة البرج، يرتعش الضوء الذهبي، كأن أحدًا يراقب.
لا ينجح الأمر: تتراجع الثعلبة، خائفة جدًا. ثم تشمّ الهواء، فتشمّ رائحة بيتها، وتركض وحدها. على الأقل صارت تعرف الطريق.
-
اتّباع الفراشات بلا رمية
ينجح الأمر: تقودكم الفراشات في أقصر طريق، مباشرة إلى باب البرج.
لا ينجح الأمر: ترفرف الفراشات حول فانوسكم بدلًا من ذلك ولا تتركه. ضعوا عليه قبّعة، فتطير من جديد نحو التلّ.
اسألوا اللاعبين
اسألوا أهدأ لاعب: تنظر الثعلبة إلى بطلك بعينين كبيرتين حزينتين. ماذا يقول لها بطلك؟
لا شيء هنا يجب أن يكون قتالًا. الثعلبة ضائعة لأن الصباح لم يأتِ أبدًا، والفراشات بوصلة مجانية: تتّجه دائمًا نحو الفجر المحبوس. إذا ساعد الأبطال الثعلبة على العودة إلى البيت، تراهم لومِن من نافذتها، فيحصل الكلام معها في أعلى البرج على 2+.
-
-
المشهد 3: ثلاثة فوانيس ابتداءً من جلسة من قعدة واحدة
برج هارثواتش برج حجري قصير وعريض على التلّ. إنه أقدم من المدينة. بابه مغلق بإحكام. وبجانبه تتدلّى ثلاثة فوانيس من حديد في صفّ: يسار ووسط ويمين. كلها تبدو باردة ومطفأة. لكن الفراشات ترفرف حول واحد منها، وواحد فقط. تحت الخطّاف الأوسط ورقة صغيرة مثبّتة. الكتابة عليها ما زالت دافئة قليلًا.
الهدف: اكتشاف أي فانوس يفتح الباب.
-
لمس الفوانيس شجاع، رقم الصعوبة 8
ينجح الأمر: اليسار: بارد. اليمين: بارد. الوسط: دافئ مثل كوب كاكاو! اسحبوه، فينفتح الباب بطقّة.
لا ينجح الأمر: أصابعكم باردة جدًا ولا تشعر بشيء. ثم تحطّ فراشة على الفانوس الأوسط، ولا تتركه.
-
مراقبة الفراشات بلا رمية
ينجح الأمر: تدور الفراشات حول الفانوس الأوسط ولا مكان غيره. الفراشات تحب الضوء، حتى لو كان فتاتًا صغيرًا منه. اسحبوه، فينفتح الباب بطقّة.
لا ينجح الأمر: إذا سحب أحد الأبطال الفانوس الأيسر أو الأيمن، لا يحدث شيء إلا صرير صدئ. جرّبوا غيره.
-
قراءة الورقة ذكي، رقم الصعوبة 8
ينجح الأمر: مكتوب فيها: الدافئ هو المفتاح. أعطوا الأبطال قصاصة خطّ السماء.
لا ينجح الأمر: الكتابة متعرّجة وصعبة القراءة. كلمة واحدة فقط واضحة: دافئ. أعطوا الأبطال قصاصة خطّ السماء رغم ذلك.
اسألوا اللاعبين
اسألوا الطاولة كلها: ثلاثة فوانيس. أيها تسحبون، ولماذا؟ السحب الخطأ يصدر صريرًا فقط. اتركوهم يجرّبون من جديد.
جواب واحد، وكل الطرق توصل إليه: الفانوس الأوسط. الأيسر والأيمن زجاج بارد وفارغ. الأوسط دافئ، لأن لومِن استعملت قطرة من الفجر قفلًا. السحب الخطأ يصدر صريرًا فقط، ولا ينفتح شيء. لا تعطوا الجواب أبدًا: أعطوا دليلًا إضافيًا واحدًا.
-
-
المشهد 4: درج الطقس ابتداءً من جلسة كاملة
في الداخل، درج ملتفّ يصعد ويصعد. على الدرجات جرار من زجاج. في واحدة مطر، ما زال يهطل داخل الزجاج. طق، طق. في واحدة ريح صغيرة تدندن. في واحدة غيمة رمادية متذمّرة. على الدرجة العليا ورقة بحروف حذرة ومتمايلة. مكتوب فيها: وضعتُ الصاخبة جانبًا. الهادئ في الأعلى. أرجوكم لا تكسروه.
الهدف: الوصول إلى أعلى البرج من دون أن يسوء الطقس.
-
الصعود بجانب الجرار بلا رمية
ينجح الأمر: تمشون على أطراف أصابعكم بجانب كل جرّة. المطر يطقطق، والريح تدندن، ولا ينسكب شيء. وفي الأعلى، أحدهم يحبس أنفاسه.
لا ينجح الأمر: إذا اصطدم مرفق بجرّة، تتأرجح... وتبقى مكانها. فيو. تابعوا الصعود، بحذر.
-
فتح جرّة بلا رمية
ينجح الأمر: ووووش! عاصفة صغيرة تملأ الدرج: مطر، وريح، وقرقعة رعد. ثم تطير من نافذة وتختفي. شعركم يقطر ماءً. وفي الأعلى، يصيح صوت صغير: "من هناك؟"
لا ينجح الأمر: إذا فضّل الأبطال ألّا يبتلّوا، يمكنهم إعادة الغطاء في منتصف الطريق: عطسة مطر واحدة، وينتهي الأمر.
-
قراءة الملصقات ذكي، رقم الصعوبة 10
ينجح الأمر: على كل جرّة ملصق بالخطّ الحريص نفسه: مطر. ريح. غيمة متذمّرة. وعلى خطّاف فارغ: العاصفة. أطلقتُها. من يعيش هنا يخاف من العواصف.
لا ينجح الأمر: الملصقات عالية جدًا ولا تُقرأ. لكن جرّة فارغة تدحرجت إلى الدرجة. مكتوب عليها عاصفة، وقد رسم أحدهم عليها وجهًا حزينًا.
اسألوا اللاعبين
اسألوا كل لاعب بدوره: أي جرّة يحبّ بطلك أن يحتفظ بها أكثر من غيرها، ولماذا؟ للمتعة فقط. لا أحد يحتاج إلى فتح واحدة.
هذا المشهد عن الإغراء. فتح جرّة شيء مثير ولا يترك ضررًا دائمًا: درج مبلول، ونافذة تُصفق. لكن لومِن تسمع. الأبطال الذين يتركون كل جرّة مغلقة يصلون كضيوف، فيحصل الكلام معها على 2+. والأبطال الذين يفتحون واحدة يصلون مثل الطقس، فتضمّ جرّتها أقوى قليلًا.
-
-
المشهد 5: مكافأة: عليّة الغيوم ابتداءً من جلسة ملحمية
باب جانبي صغير ينفتح على غرفة مليئة بالغيوم. إنها ناعمة وباردة، وتطفو فوق الأرض بقليل. شيء صغير جدًا ولامع عالق فيها. إنه نجمة، ليست أكبر من زرّ. تلمع، تلمع. ترمش نحوكم، كأنها حبست أنفاسها طوال الليل. تريد أن تعود إلى بيتها. لكن أولًا، تريد أن تساعد.
الهدف: إيجاد ضوء صغير تحتفظ به لومِن، حتى لا تحتاج إلى الصباح كله.
-
حمل النجمة بلا رمية
ينجح الأمر: إنها دافئة، لا ساخنة، مثل قطّة صغيرة نعسانة. تتكوّر بين أيديكم، جاهزة للصعود.
لا ينجح الأمر: تتلوّى النجمة وتفلت وتطفو حتى السقف. دندنوا لها لحنًا صغيرًا، فتنزل من جديد.
-
سؤال النجمة طيّب، رقم الصعوبة 8
ينجح الأمر: تلمع النجمة وتحكي لكم قصة. لومِن تخاف من العواصف، وتخاف من الظلام. "أعطوها إياي،" ترنّ النجمة. "سأكون ضوء نومها."
لا ينجح الأمر: النجمة تلمع فقط. لكنها تطفو خلفكم حين تخرجون، مثل بالون على خيط.
-
تركها وتذكّرها بلا رمية
ينجح الأمر: تتركون النجمة تلمع في غيمتها. الآن تعرفون أنها هنا، وتستطيعون أن تخبروا لومِن.
لا ينجح الأمر: وأنتم تغلقون الباب، تندسّ النجمة من الفتحة وتتبعكم رغم ذلك.
اسألوا اللاعبين
اسألوا أهدأ لاعب: لو كان لبطلك نجمة خاصة به، فيمَ كان سيستعملها؟
العبوا هذا المشهد في الجلسة الملحمية فقط. مهما حدث، صار الأبطال يعرفون عن ضوء يمكن أن تحتفظ به لومِن لنفسها. إيجاد النجمة يعني أن إعطاءها ضوءًا خاصًا بها لا يحتاج إلى رمية في أعلى البرج.
-
-
المشهد 6: غرفة الفانوس ابتداءً من مهمة سريعة
الغرفة في أعلى البرج كلها نوافذ. في إحدى النوافذ تجلس جنيّة سماء ليست أطول من إبريق شاي. اسمها لومِن. إنها تحضن جرّة زجاجية كبيرة. في داخلها، يدور الصباح ويدور، ذهبيًا مثل العسل. وفي الخارج، الوادي كله ما زال رماديًا. "حافظت عليه،" تهمس لومِن. "كانت العاصفة صاخبة جدًا. ظننت أنها ستطيّر الصباح. فأمسكت به."
الهدف: إخراج الصباح من الجرّة، وتقرير ما تحتفظ به لومِن.
-
التحدّث إلى لومِن طيّب، رقم الصعوبة 10
ينجح الأمر: تلتفت لومِن أخيرًا. ترتجف شفتها. "ألستم غاضبين؟" وتترككم تجلسون بجانبها في النافذة. اقرأوا "إذا أقنعتموها".
لا ينجح الأمر: تضمّ لومِن الجرّة أقوى. "العاصفة ستعود!" للأبطال محاولة أخرى بفكرة مختلفة: وعد، أو أغنية، أو عناق. الفكرة الطيّبة في المحاولة الثانية لا تحتاج إلى رمية.
-
إعطاؤها ضوءًا خاصًا بها ذكي، رقم الصعوبة 10
ينجح الأمر: تحدّق لومِن في الضوء الصغير بين أيديكم. "لي أنا؟ أحتفظ به؟" يضيء وجهها. اقرأوا "إذا أعطيتموها ضوءًا".
لا ينجح الأمر: تهزّ لومِن رأسها. "صغير جدًا. العاصفة ستطفئه." لكنها تنظر إليكم حقًا لأول مرة. الكلام معها يحصل الآن على 2+.
-
أخذ الجرّة بلا رمية
ينجح الأمر: تشهق لومِن، وتهبّ ريح في الغرفة. استخدموا بطاقتها. تُفلت الجرّة في اللحظة التي يكلّمها فيها أحد بلطف، أو عندما تبقى لها 4 نقاط قلب. اقرأوا "إذا أخذتم الجرّة".
لا ينجح الأمر: إذا سار القتال بشكل سيئ للأبطال، تُفلت لومِن الجرّة رغم ذلك، فتتدحرج إلى أقدامكم. "خذوها إذن،" تقول وهي تشهق. اقرأوا "إذا أخذتم الجرّة".
اسألوا اللاعبين
اسألوا الطاولة كلها: لومِن تخاف من العاصفة. كيف تساعدونها لتشعر بالشجاعة؟ كل فكرة طيّبة تُحسب: وعد، أغنية، ضوء تحتفظ به، أحد يجلس معها حين يرعد.
اسألوا أهدأ لاعب: تسأل لومِن بطلك: "هل تخاف أحيانًا من العواصف؟" بماذا يجيب بطلك؟
الكلام: ارموا مع 2+ إذا ساعد الأبطال الثعلبة على العودة إلى البيت أو تركوا كل جرار الطقس مغلقة (2+ مرة واحدة فقط، مهما كان عدد ما تحقّق). إعطاؤها ضوءًا: لا رمية إذا أحضر الأبطال النجمة من عليّة الغيوم؛ ومن دونها، على أحد الأبطال أن يفكّر في ضوء يمكن أن تحتفظ به، مثل الفانوس الأوسط الدافئ عند الباب. إذا أخذ الأبطال الجرّة، فاحكوا ذلك بلطف ولا توبّخوهم أبدًا: لا يُصاب أحد، ويعود الصباح تمامًا كما هو. الوقت ضيق؟ كل طول للجلسة يحصل على المفاجأة: تخبر لومِن الأبطال لماذا أمسكت بالصباح لحظة دخولهم. في النهاية، اقرأوا النهاية التي حدثت، ثم العودة إلى البيت.
كيف تنتهي القصة
اقرأوا النهاية التي حدثت، ثم العودة إلى البيت.
إذا أقنعتموها. تأخذ لومِن نفسًا عميقًا وتفتح الغطاء. ينسكب الصباح مثل عسل دافئ، فيصير الوادي كله ذهبيًا. ترمش لومِن في الشمس. "هل يمكنني أن أراه؟" تسأل. "من هنا فوق فقط؟" تقولون لها إنها تستطيع أن تراه كل يوم. فتبتسم ابتسامة واسعة حتى تهتزّ أذناها.
إذا أعطيتموها ضوءًا. تمسك لومِن الضوء الصغير قريبًا منها. يلمع على وجهها. ثم تفتح الجرّة، فينسكب الصباح على التلال، ذهبيًا ودافئًا. تضع ضوءها الجديد في نافذة البرج. "لي أنا،" تهمس. "هذا لا يستطيع أحد أن يطفئه." فيلمع لها في المقابل، سعيدًا.
إذا أخذتم الجرّة. بوب! ينفتح الغطاء، ويتدفّق الصباح من النافذة، ذهبيًا ولامعًا. لا يُصاب أحد. تجلس لومِن في الزاوية، صغيرة وهادئة. ثم تلمس الشمس وجهها، دافئة ولطيفة. لم تكن تتوقع هذا. ببطء شديد، قليلًا فقط، تبتسم.
العودة إلى البيت
كل النهايات: العودة إلى سبوكولاروم. كوكوكوكوو! تصيح كل ديوك المدينة معًا. في الساحة، ينتفخ عجين السيدة فُتات مثل وسادة. تعطي كل واحد منكم أول كعكة دافئة في اليوم. "الفطور،" تقول، "أخيرًا." وبعيدًا على تلّ هارثواتش، شيء صغير يلوّح من نافذة البرج.
-
ورقة اللاعبين — أرِها لطاولتك
قصاصة من خطّ السماء
قصاصة ممزّقة من ورق شاحب، مثبّتة تحت الفانوس الأوسط. الحبر ما زال دافئًا قليلًا. بحروف حذرة ومتعرّجة: الدافئ هو المفتاح. أخذتُ القليل فقط. آسفة على الرمادي. مع حبّي، ل. وتحتها، بحجم أصغر: أرجوكم اطرقوا الباب. أخاف حين يُصفق.
بطاقات الوحوش
| الاسم | نقاط القلب | الدرع | الهجوم | خاص |
|---|---|---|---|---|
| ثعلب العتمة | 4 | 11 | عضّة خائفة +1 (نقطة قلب واحدة) | ضائع، لا يصطاد. فتات طعام أو كلمة ناعمة تعيده إلى بيته، ولا يطارد أحدًا أبدًا. |
| فراشة العاصفة | 2 | 10 | رفرفة مغبرّة +0 (بلا نقاط قلب: تُفزع، ثم تهدأ) | لا ينجذب إلا إلى الضوء المحبوس. فانوس مغطّى أو كلمة طيّبة يرسلان السرب كله إلى مكان آخر. هذه الفراشات لا تلسع. |
| لومِن، جنيّة السماء | 8 | 12 | هبّة مفاجئة +2 (1d4 نقطة قلب) | لا تبدأ بالهجوم أبدًا. تقاتل فقط ما دامت تظنّ أن الجرّة ستُكسر، وتتوقف في اللحظة التي يكلّمها فيها أحد بلطف، أو عندما تبقى لها 4 نقاط قلب. |
مجسّمات واقفة
قُصّوا كل مجسّم على الخط المتصل، واطووه نصفين على الخط المتقطع في الوسط حتى تصبح الصورتان ظهرًا لظهر. اطووا لسانَي القاعدة وألصقوهما معًا بشريط لاصق، فيقف المجسّم. الكرتون أو الورق السميك يقف أفضل.
الأبطال
- برامبل فِن
- روك بارليماو
- بيب أندرباو
- جونيبر تالو
- رِن آشداون
- موسلي كويل
المخلوقات
- ثعلب العتمة
- فراشة العاصفة
- لومِن، جنيّة السماء
المكافآت
- الصباح: ضوء ذهبي حقيقي على الوادي، وأخيرًا يجد كل ديك في سبوكولاروم من يجيبه.
- إذا ساعدتم لومِن: سراج صغير من الفخّار يحمل قطرة من الفجر. مرة واحدة في مغامرتكم التالية، يضيء مكانًا مظلمًا، ولا تستطيع أي ريح أن تطفئه.
- أول كعكة دافئة في اليوم من السيدة فُتات، لكل بطل، وشكر الساحة كلها.
- مكافأة من العالم الحقيقي، إن أحببتم: استيقظوا باكرًا يومًا ما هذا الأسبوع وشاهدوا شروق الشمس معًا.
نصائح لإدارة هذه المغامرة
- هذه مغامرة العجب في المكتبة. حين يتعثّر الأطفال عند الفوانيس الثلاثة، لا تعطوهم الجواب أبدًا: أعطوهم دليلًا إضافيًا واحدًا، واتركوا لهم لحظة اكتشافه بأنفسهم.
- لومِن ليست الشريرة، فلا تمثّلوها كذلك. إنها جنيّة صغيرة خائفة ارتكبت خطأً بدا لها حفاظًا على شيء ثمين. مثّلوها هادئة ومرتجفة. السيدة فُتات دافئة ومغطّاة بالطحين. والثعلبة والفراشات بلا كلمات.
- الوقت ضيق؟ المهمة السريعة هي الساحة الرمادية وغرفة الفانوس، وفيها المفاجأة رغم ذلك: انظروا ملاحظات قائد اللعبة عند غرفة الفانوس.
- تلعبون مع أطفال في الخامسة والسادسة؟ اطرحوا 3 من كل رقم صعوبة، وتخطّوا الرمية في كل تصرّف طيّب. ومع أطفال في التاسعة والعاشرة، أضيفوا 2.
- أبقوا الخطر في اللخبطة، لا في الصيد أبدًا: ثعلبة ضائعة، وفراشات تحب الضوء، وجنيّة ظنّت أنها تساعد. لا أحد في هذه المغامرة يريد أن يأكل أحدًا.
- كل رمية هنا تقول ماذا يحدث عندما تنجح وعندما لا تنجح. الرمية الفاشلة لا توقف القصة أبدًا؛ إنها تغيّر فقط ما يحدث بعدها.