مجانية وقابلة للطباعة
ورقة قائد اللعبة القابلة للطباعة — الغارة على مخيّم الغوبلن
كل مشهد ووحش وخريطة في هذه المغامرة، على ورقة واحدة قابلة للطباعة.
الغارة على مخيّم الغوبلن — ورقة قائد اللعبة
غابة غرينبراير · الأفضل لفريق من 2 إلى 5 أبطال. يعمل مع أي مزيج من أبطال يقاتلون أو يتسللون أو يتحدثون.
نزّل ملف PDF الخاص باللاعبين (الغلاف، العقدة، الشخصيات، الخريطة، ورقة اللاعبين)
اقرأ هذا على لاعبيك للبدء
الشتاء يقترب من قرية ميلبروك، وصندوق طعامها كله اختفى. حملته عصابة من الغوبلن إلى داخل غابة غرينبراير. الجدة تيلي، أكبر سكان القرية سنًّا، تطلب من الأبطال أن يعيدوه إلى البيت، بأي طريقة يستطيعونها.
المشاهد (كل مدد الجلسات — يُظهر وسم كل مشهد أقصر مدة يظهر فيها)
-
المشهد 1: دخان في الريح ابتداءً من مهمة سريعة
طَق. طَق. يتكسّر الصقيع تحت أحذيتكم عند حافة غابة غرينبراير. تسرع إليكم الجدة تيلي، أكبر سكان ميلبروك سنًّا، وشالها يرفرف. "أخذوه!" تقول. "صندوق طعامنا للشتاء كله. الطحين والتفاح والعسل. كل جرّة فيه." تشير إلى الأشجار المظلمة. بعيدًا جدًا، يصعد خيط رفيع من الدخان إلى السماء. "آثار أقدام غوبلن،" تهمس. "صغيرة ومستعجلة. أرجوكم يا أبطال. أعيدوا شتاءنا إلى البيت."
الهدف: معرفة إلى أين أخذ الغوبلن الصندوق.
-
تتبّع آثار الأقدام ذكي، رقم الصعوبة 8
ينجح الأمر: تقودكم آثار الأقدام إلى خط من الطحين المسكوب، مثل شريط أبيض بين الأشجار. تتبعونه بسرعة وبهدوء.
لا ينجح الأمر: آثار الأقدام تدور وتدور في دوائر. الغوبلن لا يعرفون المشي في خط مستقيم! فتتبعون الدخان بدلًا منها، وتصلون متأخرين قليلًا وبطونكم تقرقر.
-
سؤال الجدة تيلي بلا رمية
ينجح الأمر: رأت ثلاثة أشياء. كان هناك ستة أو سبعة غوبلن، كلهم صغار. ركضوا نحو الدخان. والغريب أنهم تركوا الملاعق الفضية. "أخذوا الطعام فقط،" تقول.
لا ينجح الأمر: إذا لم يخطر لأحد سؤال، تخبرهم تيلي بالأشياء الثلاثة على أي حال، ثم تستعجلهم بحنان: "هيا، انطلقوا قبل أن يتساقط الثلج!"
اسألوا اللاعبين
اسألوا كل لاعب بدوره: تسمح الجدة تيلي لكل بطل أن يأخذ شيئًا واحدًا من مطبخها للرحلة. ماذا يأخذ بطلك؟ ما يختارونه قد يساعد لاحقًا: خبز لذئبة جائعة، وكعكة عسل لغوبلن نكِد.
دعوا الأبطال يسألون تيلي عن أي شيء. هي قلقة لا خائفة، ولا تعرف إلا ما رأته. إذا سأل طفل عن شيء لا يمكن أن تعرفه، تقول: "آه، لا أعرف يا أحبائي. عليكم أن تكتشفوا ذلك بأنفسكم!" ثم انطلقوا إلى الغابة.
-
-
المشهد 2: جسر الحبال ابتداءً من جلسة قصيرة
ينتهي الطريق عند حافة وادٍ. الوادي شقّ عميق مليء بالصخور في الأرض. جسر من الحبال يتأرجح فوقه. صرير... صرير... في منتصف الجسر يجلس غوبلنان نحيفان، رجلاهما تتدلّيان، وفي أيديهما صنانير صيد. "دورك أنت لتحرس المخيّم،" يقول أحدهما. "لا، بل دورك أنت،" يقول الآخر. بطناهما تقرقران. لم يرياكم بعد. ليس بعد.
الهدف: عبور الجسر كلكم من دون أن يركض الغوبلن ليخبروا الآخرين.
-
التسلّل إلى الجهة الأخرى ذكي، رقم الصعوبة 10
ينجح الأمر: تعبرون على أطراف أصابعكم بينما سنيغ وبوب يتجادلان. يصطاد بوب سمكة ويصرخ "فزت!"، ولا أحد يرفع رأسه.
لا ينجح الأمر: صرييير. يرفع بوب رأسه، ويصيح بصوت رفيع، وتسقط صنارته في الوادي. إنهما خائفان منكم أكثر مما أنتم خائفون منهما. الآن سيتكلمان معكم، أو يهربان إلى المخيّم إن لم يتكلم أحد قبل أن تعدّوا إلى ثلاثة.
-
المصادقة طيّب، رقم الصعوبة 10
ينجح الأمر: "لن تخبروا غروبناك أننا كنا نصطاد، صحيح؟" يهمس سنيغ. يتركانكم تمرّون، ويعدان بأن يقولا عنكم كلامًا لطيفًا في المخيّم.
لا ينجح الأمر: يصيح سنيغ وبوب ويركضان إلى المخيّم. الآن يعرف المخيّم أنكم قادمون، وعند النار سيقف غروبناك أمام الصندوق تمامًا.
-
الهجوم! بلا رمية
ينجح الأمر: استخدموا بطاقتي كشّاف الغوبلن. بعد ضربة واحدة لكل منهما، يرميان صنارتيهما ويركضان إلى المخيّم وهما يصيحان.
لا ينجح الأمر: إذا سار القتال بشكل سيئ، يهرب الكشّافان رغم ذلك بعد جولة واحدة: إنهما صيّادا سمك، لا مقاتلان. وفي الحالتين، صار المخيّم يعرف أنكم قادمون.
اسألوا اللاعبين
اسألوا الطاولة كلها: الجسر يهتزّ. من يمشي أولًا؟
اسألوا أهدأ لاعب: ماذا يرى بطلك في أسفل الوادي؟ كل ما يقولونه موجود هناك فعلًا، ويمكن أن يساعد.
سنيغ وبوب ليسا حارسين. إنهما أخوان جائعان أُرسلا ليراقبا الطريق، فذهبا يصطادان العشاء بدلًا من ذلك. مهما حدث، يعبر الأبطال: الرمية الفاشلة تغيّر فقط من يعرف أنهم قادمون. لا تجعلوا الخيار الطيّب أصعب من القتال أبدًا.
-
-
المشهد 3: ذئبة الحراسة ابتداءً من جلسة من قعدة واحدة
شمّ. شمّ. صرتم تشمّون نار الغوبلن الآن. عند عمود بجانب الطريق، ذئبة رمادية كبيرة مربوطة. كتب أحدهم اسمها على العمود بحروف متمايلة: بسكيت. بسكيت نحيفة وفروها كثيف، وتبدو ضجرة جدًا. ترفع أنفها. لقد شمّتكم. أذناها ترتفعان. وذيلها يبقى ساكنًا تمامًا.
الهدف: تجاوز ذئبة الحراسة من دون نباح واحد.
-
التسلّل ذكي، رقم الصعوبة 10
ينجح الأمر: تزحفون من شجيرة إلى شجيرة. تتشمّم بسكيت، وتعطس، ثم تتمدّد من جديد بتنهيدة كبيرة.
لا ينجح الأمر: هَو! هَو! من بعيد يصرخ غوبلن: "اهدئي يا بسكيت!" لا يأتي أحد، لكن بسكيت ما زالت تراقبكم. يمكنكم أن تحاولوا مصادقتها بدلًا من ذلك.
-
المصادقة طيّب، رقم الصعوبة 8
ينجح الأمر: تتشمّم بسكيت يدكم، ثم تلحسها. دُم، دُم، يضرب ذيلها الأرض. فكّوا حبلها، فيرتجّ جسمها كله من الفرح. ثم تشدّكم من أكمامكم. إنها تعرف طريقًا سرّيًّا إلى الداخل.
لا ينجح الأمر: تتراجع بسكيت وتزمجر زمجرة صغيرة خجولة. ليست غاضبة، بل متوترة فقط. تترككم تمرّون، لكنها لن تأتي معكم.
-
الوقوف بثبات شجاع، رقم الصعوبة 10
ينجح الأمر: تقفون ساكنين وهادئين. تقرّر بسكيت أنكم أنتم الكبار هنا. تتمدّد، وتضع ذقنها على كفّيها، وتدعكم تمرّون.
لا ينجح الأمر: تنبح بسكيت وتنبح. يسمعها الغوبلن عند النار، والآن يعرف المخيّم أنكم قادمون.
اسألوا اللاعبين
اسألوا الطاولة كلها: بطن بسكيت تقرقر. هل أحضر أحدكم شيئًا من مطبخ الجدة تيلي؟ إذا أحضروا طعامًا، فالمصادقة لا تحتاج إلى رمية.
بسكيت في قلبها كلبة كبيرة ناعمة، مربوطة وجائعة. إذا قدّم لها أحد طعامًا، فالمصادقة لا تحتاج إلى رمية. إذا أراد طفل أن يقاتلها، استخدموا بطاقة بسكيت، لكنها تهرب وهي تعوي بعد ضربة واحدة: لا أحد يحتاج إلى إيذائها، ولا نهاية تحتاج إلى أن تُؤذى.
-
-
المشهد 4: طريق بسكيت السرّي ابتداءً من جلسة من قعدة واحدة
تنبح بسكيت نبحة صغيرة سعيدة. تخرج من الطريق وتدخل بين السرخس. ثم تلتفت إليكم. هيا، تعالوا! طريق الذئاب السرّي هذا منخفض وكثير الالتواء. تزحفون تحت الأشواك وعبر جذع شجرة مجوّف. في منتصف الطريق، تتوقف بسكيت وتحفر. فتخرج من التراب قشرة خبز قديمة، كلها طين. تضعها عند أقدامكم، فخورة جدًا. إنها أغلى كنز عندها. أمامكم، من بين الأوراق، ترون الجهة الخلفية لمخيّم الغوبلن.
الهدف: اتّباع بسكيت إلى خلف المخيّم.
-
مجاراة بسكيت شجاع، رقم الصعوبة 8
ينجح الأمر: تتلوّون عبر الجذع المجوّف وتخرجون من الطرف الآخر، وفي شعركم أوراق. تلحس بسكيت أنوفكم. نجحتم!
لا ينجح الأمر: تعلقون في الجذع المجوّف، ونصفكم الخلفي في الخارج! تشدّكم بسكيت من أكمامكم حتى تخرجوا بقفزة. الصوت عالٍ، لكن الغوبلن يصرخون فقط: "اهدئي يا بسكيت!"
-
شكرها على الكنز بلا رمية
ينجح الأمر: دُم، دُم، يضرب ذيلها الأرض. تتّكئ بسكيت على أرجلكم، دافئة وثقيلة. الآن ستبقى بجانبكم طوال الطريق إلى نار المخيّم.
لا ينجح الأمر: إذا لم يعرف أحد ماذا يفعل، تقرّر بسكيت عنكم. تلحس القشرة، ثم تلحس وجوهكم. وهذا بلغة الذئاب يعني "عفوًا."
-
اتّباع أنفها ذكي، رقم الصعوبة 8
ينجح الأمر: تتشمّم بسكيت وتجد طحلبًا ناعمًا بلا أغصان. تخطون حيث تخطو، وتصلون إلى المخيّم من دون طقطقة واحدة.
لا ينجح الأمر: تشمّ بسكيت سنجابًا فتنطلق خلفه كالسهم. ثم تعود لاهثة ومسرورة بنفسها، وتتابع قيادتكم. تصلون متأخرين قليلًا.
اسألوا اللاعبين
اسألوا كل لاعب بدوره: تعطيكم بسكيت قشرة الخبز الموحلة. ماذا يفعل بطلك بها؟ كل جواب جواب جميل. البطل الذي يحتفظ بها يستطيع أن يقدّمها لغروبناك عند نار المخيّم، فيضحك حتى تصيبه الحازوقة.
العبوا هذا المشهد فقط عندما صادق الأبطال بسكيت عند ذئبة الحراسة، ونجح ذلك. إذا بقي حبلها مربوطًا، فتخطّوه. بعده تتابع القصة إلى سرّ الغوبلن، كما في كل مرة. مثّلوا بسكيت كلبة كبيرة فخورة تتلوّى من الفرح وهي تُريكم بيتها. لا شيء بعد هذا المشهد يحتاج إليه: نار المخيّم تعطي مكافأة أصلًا إذا جاءت بسكيت معكم.
-
-
المشهد 5: سرّ الغوبلن ابتداءً من جلسة كاملة
تقتربون متسلّلين. ضوء نار برتقالي يرتعش بين الأشجار. الغوبلنان الصيّادان من الجسر يجلسان عند قِدر طبخ كبير. وبينهما يجلس غوبلن صغير جدًا. القِدر فارغ. "الرجل الكبير أخذ حبوبنا،" يهمس أحدهما. "كلها. لهذا أخذنا صندوق البشر." بطن الغوبلن الصغير تقرقر بصوت عالٍ مثل ضفدع. "أنا لا أحب أن آخذ أشياء غيري،" يقول الآخر. "لكنني لا أحب أن أجوع."
الهدف: معرفة لماذا أخذ الغوبلن الصندوق.
-
الإصغاء بهدوء ذكي، رقم الصعوبة 8
ينجح الأمر: تسمعون كل شيء. رجل نكِد اسمه بارت الكبير، يخيّم خلف التلّة، أخذ حبوب الغوبلن، والآن لا شيء لديهم للشتاء. وعندما ينهضون، يُسقط أحدهم قطعة من لحاء الشجر. أعطوا الأبطال رسالة الغوبلن.
لا ينجح الأمر: ينكسر غصن صغير. "من هناك؟" يصيح سنيغ. الآن يمكنكم أن تكلّموهما، أو تركضوا إلى الشجيرات. إذا تكلمتم، يخبرانكم بكل شيء عن بارت الكبير الذي يخيّم خلف التلّة: إنهما جائعان جدًا ولا يستطيعان كتمان سرّ.
-
إلقاء التحية طيّب، رقم الصعوبة 8
ينجح الأمر: يقفز الغوبلن من الخوف، ثم يهزّون أكتافهم. "حسنًا، اعرفوا إذن،" يقول بوب، ويخبركم بكل شيء عن بارت الكبير الذي يخيّم خلف التلّة، وعن الحبوب. "فقط لا تقولوا لغروبناك إننا أخبرناكم." ويعطيكم قطعة من لحاء الشجر: رسالة الغوبلن.
لا ينجح الأمر: يهربون وهم يصرخون "بشر!"، والآن يعرف المخيّم أنكم قادمون. على الأرض حيث كانوا يجلسون، بقيت قطعة من لحاء الشجر: رسالة الغوبلن.
اسألوا اللاعبين
اسألوا كل لاعب بدوره: بماذا يشعر بطلك تجاه الغوبلن الآن؟
اسألوا الطاولة كلها: هل هناك طريقة تساعدونهم بها؟ إذا أرادوا استعادة حبوب الغوبلن وكنتم تلعبون الجلسة الملحمية، فمشهد المكافأة هو التالي. وإلا فتوجّهوا إلى نار المخيّم.
هذا قلب القصة: الغوبلن ليسوا أشرارًا، بل جائعون. أعطوا رسالة الغوبلن هنا، مهما انتهى المشهد. دعوا البطل الطيّب يتألّق. معرفة السرّ تجعل الاتفاق أسهل عند نار المخيّم.
-
-
المشهد 6: مكافأة: مخيّم بارت الكبير ابتداءً من جلسة ملحمية
خلف التلّة مخيّم فوضوي. بارت الكبير مستلقٍ في أرجوحة شبكية بلا حذاء، ويشخر. خرررر... فيييو. خرررر... فيييو. له لحية كثّة، وفي جوربه ثقب، وبجانب يده عصا كبيرة. تحت الأرجوحة كيس حبوب منتفخ. على الكيس بصمة يد خضراء صغيرة. بصمة يد غوبلن. الكيس تحته تمامًا.
الهدف: إعادة حبوب الغوبلن إلى مخيّمهم.
-
تهريب الكيس ذكي، رقم الصعوبة 10
ينجح الأمر: تدحرجون الكيس من تحت الأرجوحة، ببطء وبهدوء. يتابع بارت الشخير. خرررر... فيييو.
لا ينجح الأمر: طُب! الكيس ثقيل. يستيقظ بارت بشخرة: "هيه! هذه حبوبي أنا!" إنها ليست حبوبه. الآن يمكنكم أن تكلّموه، أو تواجهوه.
-
التحدّث إلى بارت الكبير طيّب، رقم الصعوبة 10
ينجح الأمر: يحكّ بارت لحيته. "جائعون، هه؟ والصغار أيضًا؟" يحمرّ وجهه. "خذوها إذن. وقولوا لهم... آسف." حتى إنه يساعدكم في حملها.
لا ينجح الأمر: يعقد بارت ذراعيه. "من وجد شيئًا فهو له!" الآن يمكنكم أن تواجهوه، أو يُبقيه بطل مشغولًا بالكلام بينما يهرّب بطل آخر الكيس.
-
مواجهته بلا رمية
ينجح الأمر: استخدموا بطاقة بارت الكبير. إنه نكِد لكنه ليس قاسيًا: عندما تبقى له نقطتا قلب، يرمي عصاه ويهرب بين الأشجار.
لا ينجح الأمر: إذا سار القتال بشكل سيئ للأبطال، يخطف بارت حذاءه ويهرب على أي حال: لم يحبّ القتال يومًا. ويبقى الكيس في مكانه.
اسألوا اللاعبين
اسألوا أهدأ لاعب: بارت الكبير يتمتم وهو نائم. برأيك، بماذا يحلم؟ كل ما يقولونه، يتمتمه بصوت مسموع. ضحكة جميلة، ولحظة جيدة للتسلّل.
العبوا هذا المشهد في الجلسة الملحمية فقط، وفقط إذا أراد الأبطال استعادة حبوب الغوبلن. هم يعرفون الطريق: قال الغوبلن إن بارت الكبير يخيّم خلف التلّة. إذا فضّلوا الذهاب مباشرة إلى نار المخيّم، فتخطّوه. إحضار الحبوب إلى نار المخيّم يعني أن الاتفاق هناك لا يحتاج إلى رمية.
-
-
المشهد 7: نار المخيّم ابتداءً من مهمة سريعة
تنفتح الأشجار على ساحة واسعة. في وسطها نار كبيرة تطقطق. وبجانبها تمامًا صندوق ميلبروك، قرب قِدر طبخ فارغ. ومن خلفه يخرج بخطوات قوية أكبر غوبلن رأيتموه في حياتكم. يلبس بطانية مرقّعة مكان العباءة، ويلوّح بملعقة خشبية ضخمة. غوبلنان صغيران يختلسان النظر من خلفه. "قفوا!" يصيح. "هذا مخيّمي أنا! أنا غروبناك!" يضيّق عينيه وينظر إليكم. "...هل جئتم لتقاتلوا؟ لأن يومي كان طويلًا جدًا."
الهدف: استعادة صندوق طعام ميلبروك.
-
عقد اتفاق عادل طيّب، رقم الصعوبة 10
ينجح الأمر: يُنزل غروبناك ملعقته ويجلس على الصندوق بخبطة. "هيا، تكلّموا. أنا أسمع." اقرأوا "إذا صنعتم السلام".
لا ينجح الأمر: يعقد غروبناك ذراعيه. "أثبتوا ذلك." للأبطال محاولة أخرى بفكرة مختلفة: وعد، أو هدية، أو نكتة. المحاولة الثانية لا تحتاج إلى رمية إذا كانت طيّبة.
-
خداعه ذكي، رقم الصعوبة 10
ينجح الأمر: يقع غروبناك في الفخ ويستدير لينظر. اقرأوا "إذا خدعتموه".
لا ينجح الأمر: يستدير غروبناك في الوقت المناسب تمامًا. "ها! محاولة جيدة." ويجلس على الصندوق. الآن يمكن للأبطال أن يعقدوا اتفاقًا، أو يقاتلوا من أجله.
-
القتال من أجل الصندوق بلا رمية
ينجح الأمر: استخدموا بطاقة غروبناك. يصرخ لينادي كشّاف غوبلن واحدًا ليساعده. عندما تبقى له 5 نقاط قلب، يستسلم. اقرأوا "إذا قاتلتم".
لا ينجح الأمر: إذا سار القتال بشكل سيئ للأبطال، يتوقف غروبناك رغم ذلك وهو يلهث: "هل يمكننا... أن نتكلم فقط؟ أنا جائع جدًا لهذا." انتقلوا إلى "عقد اتفاق عادل"، وهو لا يحتاج إلى رمية.
اسألوا اللاعبين
اسألوا الطاولة كلها: بطن غروبناك تقرقر بصوت عالٍ مثل الرعد. لماذا تظنون أن الغوبلن أخذوا الصندوق؟ إذا لم يكتشف الأبطال السرّ بعد، يفلت من غروبناك الآن: "لأن بارت الكبير أخذ طعامنا نحن!" أو يلاحظون رسالة الغوبلن، مثبّتة على الصندوق بشوكة.
اسألوا أهدأ لاعب: ماذا يقول بطلك للغوبلنَين الصغيرين؟
الاتفاق: لا رمية أبدًا إذا أعاد الأبطال حبوب الغوبلن. وإلا فارموا مع 2+ إذا كانوا يعرفون السرّ، أو كان سنيغ وبوب صديقيهم، أو جاءت بسكيت معهم (2+ مرة واحدة فقط، مهما كان عدد ما تحقّق). إذا جاءت بسكيت، تدخل وتتمدّد على قدمي غروبناك، فلا يستطيع أن يبقى غاضبًا. إذا كان المخيّم يعرف أن الأبطال قادمون، يقف غروبناك أمام الصندوق تمامًا، فيحتاج الخداع إلى بطلين: واحد يشغله، وآخر يخطف. الوقت ضيق؟ كل طول للجلسة يحصل على المفاجأة: إذا لم يكتشف الأبطال السرّ بعد، يفلت من غروبناك في أول مرة يسأل فيها أحد لماذا، أو يجدون رسالة الغوبلن مثبّتة على الصندوق بشوكة. في النهاية، اقرأوا النهاية التي حدثت، ثم العودة إلى البيت.
كيف تنتهي القصة
اقرأوا النهاية التي حدثت، ثم العودة إلى البيت.
إذا صنعتم السلام. يحدّق غروبناك فيكم. تتدلّى أذناه الكبيرتان. "لم يسأل أحد قط لماذا،" يتمتم. يدفع الصندوق نحوكم بقدم واحدة. "خذوه. لكن... هل يمكن أن نحتفظ بجرّة عسل واحدة؟" يحبس الغوبلن الصغار أنفاسهم. إذا قلتم نعم، سيهتفون بصوت عالٍ حتى تهتزّ الأشجار.
إذا خدعتموه. يستدير غروبناك. "من قال هذا؟" وحين يلتفت من جديد، يكون الصندوق قد اختفى، وأنتم أيضًا. من بعيد خلفكم، تسمعونه يصرخ، ثم يضحك. "ماكرون! أبطال صغار ماكرون!" وفي طريق العودة، تجدون على الصندوق قطعة من لحاء الشجر مثبّتة بشوكة. إنها رسالة من الغوبلن.
إذا قاتلتم. تطير ملعقة غروبناك إلى الشجيرات. يرتمي جالسًا على جذع شجرة. "حسنًا. حسنًا! خذوه،" ينفخ. يطلّ الغوبلن الصغار من خلفه. "كنا جائعين فقط،" يقول غروبناك بصوت أهدأ بكثير. "بارت الكبير أخذ حبوبنا، والشتاء قادم." للحظة، لا يقول أحد أي شيء.
العودة إلى البيت
كل النهايات: العودة إلى ميلبروك. تفتح الجدة تيلي الصندوق وتعدّ كل جرّة بصوت عالٍ. ثم تعدّكم أنتم. "كلكم في البيت،" تقول. "هذا أجمل كنز." في تلك الليلة تأكل القرية كلها الفطائر قرب النار. وتعطي تيلي كل واحد منكم ملعقة خشبية صغيرة. "للحظ،" تقول، "وللصحن الثاني."
-
ورقة اللاعبين — أرِها لطاولتك
رسالة على لحاء
قطعة من لحاء شجرة، مخدوشة بالفحم. أربع رسومات صغيرة: كيس حبوب. رجل كبير معه عصا، يهرب بالكيس. غوبلن حزين بطنه تقرقر. سهم يشير إلى صندوق. وتحت الرسومات، بحروف متمايلة: اسفين. احنا جوعانين كمان.
بطاقات الوحوش
| الاسم | نقاط القلب | الدرع | الهجوم | خاص |
|---|---|---|---|---|
| كشّاف غوبلن | 4 | 12 | صنّارة مدبّبة +2 (1d4 نقطة قلب) | سريع وكثير القفز. بعد ضربة واحدة يهرب إلى المخيّم ليحذّر غروبناك. |
| غروبناك، قائد المخيّم | 10 | 13 | ملعقة خشبية ضخمة +3 (1d6 نقطة قلب) | مرة واحدة في كل معركة، يصرخ لينادي كشّاف غوبلن واحدًا ليساعده. يستسلم عندما تبقى له 5 نقاط قلب: إنه يكره القتال. |
| بسكيت، ذئبة المخيّم | 6 | 12 | عضّة +3 (1d6 نقطة قلب) | أنف حادّ: يصعب التسلل بجانبها. تهرب وهي تعوي بعد ضربة واحدة. تحب قشور الخبز كثيرًا. |
| بارت الكبير | 6 | 11 | عصا كبيرة +2 (1d4 نقطة قلب) | نكِد لكنه ليس قاسيًا. يهرب عندما تبقى له نقطتا قلب. |
مجسّمات واقفة
قُصّوا كل مجسّم على الخط المتصل، واطووه نصفين على الخط المتقطع في الوسط حتى تصبح الصورتان ظهرًا لظهر. اطووا لسانَي القاعدة وألصقوهما معًا بشريط لاصق، فيقف المجسّم. الكرتون أو الورق السميك يقف أفضل.
الأبطال
- برامبل فِن
- روك بارليماو
- بيب أندرباو
- جونيبر تالو
- رِن آشداون
- موسلي كويل
المخلوقات
- كشّاف غوبلن
- غروبناك، قائد المخيّم
- بسكيت، ذئبة المخيّم
- بارت الكبير
المكافآت
- صندوق طعام ميلبروك للشتاء، عاد سالمًا إلى البيت، ومقعد في حفلة الفطائر.
- ملعقة حظ لكل بطل، من الجدة تيلي: مرة واحدة في مغامرتكم التالية، ارموا من جديد.
- إذا صنعتم السلام: شارة صداقة الغوبلن. في مغامرتكم التالية، يأتي غوبلن ليساعد مرة واحدة.
- مكافأة من العالم الحقيقي، إن أحببتم: فطائر على الفطور غدًا.
نصائح لإدارة هذه المغامرة
- هذه المغامرة تكافئ الكلام بقدر ما تكافئ القتال. لا تدفعوا طاولة تحب القتال إلى اتفاق، ولا تدفعوا طاولة كثيرة الكلام إلى قتال. اتبعوا اللاعبين.
- مثّلوا غروبناك صاخبًا كثير النفخ، لا قاسيًا أبدًا، حتى تنجح المفاجأة: الغوبلن جائعون فحسب. سنيغ وبوب أخوان بصوتين رفيعين، يُكمل كل منهما جملة الآخر. أما بسكيت فلا كلمات لديها، فقط أذنان وذيل.
- الوقت ضيق؟ المهمة السريعة هي المشهد الأول ونار المخيّم، وفيها المفاجأة رغم ذلك: انظروا ملاحظات قائد اللعبة عند نار المخيّم.
- تلعبون مع أطفال في الخامسة والسادسة؟ اطرحوا 3 من كل رقم صعوبة، وتخطّوا الرمية في كل تصرّف طيّب. ومع أطفال في التاسعة والعاشرة، أضيفوا 2.
- كل رمية هنا تقول ماذا يحدث عندما تنجح وعندما لا تنجح. الرمية الفاشلة لا توقف القصة أبدًا؛ إنها تغيّر فقط ما يحدث بعدها.
- اقرأوا كل صندوق "قراءة بصوت عالٍ" مرة واحدة بصوت مسموع قبل اللعب إن أمكن. كُتبت لتُقال: النقطة وقفة صغيرة، لا مكان للاستعجال.