مجانية وقابلة للطباعة
ورقة قائد اللعبة القابلة للطباعة — الهروب من سرداب الهياكل العظمية
كل مشهد ووحش وخريطة في هذه المغامرة، على ورقة واحدة قابلة للطباعة.
الهروب من سرداب الهياكل العظمية — ورقة قائد اللعبة
مقبرة تلة الجوف العتيقة · الأفضل لفريق من 2 إلى 5 أبطال. مغامرة ألغاز لطيفة: للّغز جواب واحد، وهو مكتوب في ملاحظات قائد اللعبة.
نزّل ملف PDF الخاص باللاعبين (الغلاف، العقدة، الشخصيات، الخريطة، ورقة اللاعبين)
اقرأ هذا على لاعبيك للبدء
بيكل، قطة دوت الخبّازة، ركضت إلى داخل المقبرة القديمة تحت تلة الجوف. يلحق بها الأبطال إلى الداخل، فينصفق الباب الحجري الثقيل خلفهم. الطريق الوحيد للخروج هو باب الخروج في الطرف الآخر: بعد هيكلين عظميين دقيقين جدًا، ولغز، وأرضية عجيبة، وحارس واحد متعب جدًا.
المشاهد (كل مدد الجلسات — يُظهر وسم كل مشهد أقصر مدة يظهر فيها)
-
المشهد 1: الباب ينغلق ابتداءً من مهمة سريعة
مياو! قطة رمادية صغيرة تمرّ مسرعة بين أقدامكم. إنها بيكل، قطة دوت الخبّازة. تركض بيكل إلى داخل المقبرة القديمة تحت تلة الجوف. تركضون خلفها. ثم، بوم! ينصفق الباب الحجري الثقيل خلفكم. يتساقط الغبار مثل الطحين. ترتجف شعلتكم. ومن مكان ما في الداخل، بعيد جدًا، تموء بيكل.
الهدف: إيجاد طريق للخروج، وإيجاد بيكل في الطريق.
-
دفع الباب شجاع، رقم الصعوبة 8
ينجح الأمر: تدفعون بكل قوتكم. لا يتحرك الباب، لكن دفعتكم تنفض الغبار عن كلمات قديمة محفورة فيه: طريق الخروج في الطرف الآخر. قولوا تصبحون على خير في طريقكم.
لا ينجح الأمر: تدفعون حتى تحمرّ وجوهكم. لا شيء. ثم يميل لهب الشعلة نحو أحد الممرات المظلمة، كأن الهواء يريدكم أن تتبعوه. تموء بيكل من جديد، من هناك.
-
اللحاق ببيكل بلا رمية
ينجح الأمر: مياو. مياو. الصوت يأتي من أحد الممرات المظلمة أمامكم. وآثار كفوف صغيرة مغبرة تقود إلى هناك. هيا، خلف القطة.
لا ينجح الأمر: إذا لم يرد أحد أن يمشي بعد، تعود بيكل إلى ضوء الشعلة، وتقول "مررب!" صغيرة غاضبة، ثم تركض في الممر من جديد. واضح أنها تنتظر أن تلحقوا بها.
اسألوا اللاعبين
اسألوا كل لاعب بدوره: في جيب بطلك شيء واحد قد يساعد في مقبرة مظلمة. ما هو؟ شريطة، بسكويتة، قطعة خيط: ما يقولونه قد يساعد لاحقًا، مع الهياكل العظمية أو الأرضية أو حارس عجوز متعب.
اسألوا الطاولة كلها: من يحمل الشعلة؟
هذه قصة هروب، ولا شيء في المقبرة يريد أن يؤذي أحدًا. الباب القديم ينغلق وحده خلف كل زائر، وطريق الخروج هو باب الخروج في الطرف الآخر. اجعلوا الجو مخيفًا قليلًا ودافئًا: صرير وتنقيط وضوء مشاعل، ولا شيء أسوأ أبدًا. إذا قلق الأطفال، فالقطة بيكل هي الدليل على أن المكان آمن.
-
-
المشهد 2: الحجرة المتفرعة ابتداءً من جلسة قصيرة
شش. شش. ينقسم الممر إلى قسمين. هيكلان عظميان يكنسان الأرض بمكنستين قديمتين. عظامهما تقول كليك كلاك. يتوقفان ويستديران. عيونهما الفارغة تنظر إلى أحذيتكم الموحلة. "غبار!" يقعقع الطويل. "وحل!" يقعقع القصير. يرفعان المكنستين ويسدّان المسار الأيسر. وفي المسار الأيمن، يختفي ذيل بيكل خلف الزاوية.
الهدف: تجاوز الهيكلين العظميين الدقيقين، أو التسلل في المسار الآخر.
-
مسح الأقدام طيّب، رقم الصعوبة 8
ينجح الأمر: تمسحون أحذيتكم وتلتقطون عظمة إصبع سقطت من الهيكل القصير. ينظر الهيكلان أحدهما إلى الآخر. "أدب،" يقعقع الطويل. يتنحّيان ويلوّحان لكم بالمكنستين نحو المسار الأيسر.
لا ينجح الأمر: تتعثرون وتتركون أثر قدم موحلًا كبيرًا جدًا. "غبار!" يولول الهيكلان. لكنهما مشغولان جدًا بفركه فلا يوقفانكم. تمرّون على أطراف أصابعكم وهما يكنسان.
-
التسلل في المسار الأيمن ذكي، رقم الصعوبة 10
ينجح الأمر: بينما يتجادل الهيكلان عن الوحل، تتسللون في المسار الأيمن خلف بيكل. يلتفّ المسار ويلتفّ، حتى باب خشبي صغير مفتوح قليلًا.
لا ينجح الأمر: قعقعة! حجر مخلخل يتدحرج على الأرض. يوجّه الهيكلان مكنستيهما نحوكم. الآن يمكنكم أن تمسحوا أقدامكم، أو تواجهوهما.
-
مواجهتهما بلا رمية
ينجح الأمر: استخدموا بطاقات الهيكل العظمي، بطاقة لكل هيكل. كل واحد ينهار كومةً من العظام بعد ضربة واحدة، ثم يركّب نفسه من جديد وهو يتذمّر، ويعود إلى الكنس.
لا ينجح الأمر: إذا سار القتال بشكل سيئ، يتوقف الهيكلان رغم ذلك. "هشّ، هشّ،" يتذمّران، ويكنسانكم في المسار، المكنسة أولًا.
اسألوا اللاعبين
اسألوا الطاولة كلها: المسار الأيسر أم المسار الأيمن؟
اسألوا أهدأ لاعب: يمدّ الهيكل القصير مكنسته إلى بطلك. ماذا تفعلون؟ مهما فعلوا، يفرح به كثيرًا. إذا كنسوا، يرفع لهم إبهامًا صغيرًا عظميًا.
الهيكلان هما القيّمان القديمان على المقبرة. ليسا شريرين، فقط دقيقان جدًا في أمر الغبار. مسح الأقدام هو الطريق السهل للمرور، والمساران يلتقيان من جديد في غرفة اللغز. أعطوا الأبطال التحذير المحفور هنا، أيًّا كان المسار الذي يسلكونه.
-
-
المشهد 3: خزانة المكانس ابتداءً من جلسة قصيرة
يلتفّ المسار الأيمن ويلتفّ. وفي آخره باب خشبي صغير، مفتوح قليلًا فقط. في الداخل خزانة مليئة بالمكانس والممسحات والدلاء. وفي سلة صوف تجلس بيكل، ملفوفة كلها مثل طرد. فوقها، على مِشجب، تتدلّى قبعة نوم طويلة مخطّطة. مطرّزة عليها، بحروف كبيرة، كلمة واحدة: برنابي. تُخرج بيكل كفًّا واحدة وتضرب الجرس في طرف القبعة. رنين، رنين!
الهدف: إخراج بيكل من الصوف، ومعرفة لمن قبعة النوم هذه.
-
فكّ بيكل ذكي، رقم الصعوبة 8
ينجح الأمر: تجدون طرف الصوف وتفكّونه، لفّة بعد لفّة. تقفز بيكل خارجًا وتفرك رأسها بذقونكم. وتدعكم تحملونها قليلًا.
لا ينجح الأمر: يتشابك الصوف أكثر، وأنتم معه! تتحرّر بيكل وحدها، وخيط صوف عالق بذيلها. تقفز في الممر إلى الأمام، وأنتم خلفها.
-
أخذ قبعة النوم بلا رمية
ينجح الأمر: تطوون قبعة النوم المخطّطة وتضعونها في جيب. إنها ناعمة ومغبرّة قليلًا. لا بد أن أحدًا اسمه برنابي يشتاق إليها وقت النوم.
لا ينجح الأمر: إذا لم يأخذها أحد، تمسك بيكل الجرس بأسنانها. وتجرّ قبعة النوم خلفها طوال الطريق. رنين، رنين، رنين.
-
ترتيب الخزانة بلا رمية
ينجح الأمر: توقفون المكانس في صف مستقيم وتكدّسون الدلاء. ومن بعيد، يهتف صوتان عظميان: "مرتّب!"
لا ينجح الأمر: إذا لم يرتّب أحد، تسقط ممسحة: كلونك! تقفز بيكل عاليًا جدًا. ثم تلعق كفّها، كأنها قصدت ذلك.
اسألوا اللاعبين
اسألوا الطاولة كلها: لمن تظنون قبعة النوم هذه؟ وما الصوت الذي يصدره صاحبها وهو نائم؟ أرونا! شخير، صفير، قعقعة: كل جواب صحيح. تذكّروا أفضلها من أجل باب الخروج.
العبوا هذا المشهد فقط عندما اختار الأبطال التسلل في المسار الأيمن في الحجرة المتفرعة، ونجح الأمر. بعده تمضي القصة إلى غرفة اللغز، كما في كل مرة (أو مباشرة إلى باب الخروج في الجلسات الأقصر). الخزانة للهيكلين الدقيقين، وقبعة النوم لبرنابي العجوز، الحارس المتعب عند باب الخروج. لا شيء بعده يحتاج إلى هذا المشهد: إذا أحضر الأبطال قبعة النوم ووضعوها على رأس برنابي العجوز، فقول تصبح على خير عند الذروة لا يحتاج إلى رمية.
-
-
المشهد 4: غرفة اللغز ابتداءً من جلسة من قعدة واحدة
يخرج المساران إلى غرفة مغبرة. فوق قوس حجري قديم ثلاث صور: شمس ونجمة وقمر. وتحتها حفر أحدهم قصيدة. "تغيب الشمس في آخر النهار. ثم تخرج النجوم لتلمع وتلعب. وأخيرًا يطلع القمر ليضيء الليل. اسحبونا بالترتيب، فيصير كل شيء على ما يرام." تجلس بيكل تحت القوس وتلعق كفوفها.
الهدف: معرفة ترتيب الشمس والنجمة والقمر.
-
حلّ اللغز ذكي، رقم الصعوبة 8
ينجح الأمر: الشمس أولًا. ثم النجمة. ثم القمر. تقولونها بصوت عالٍ معًا، فتخرخر بيكل، كأنها تقول: "أحسنتم."
لا ينجح الأمر: تختلط الكلمات. ثم تتمطّى بيكل إلى الأعلى وتربّت على الصور بكفّها، واحدة بعد الأخرى: الشمس، ثم النجمة، ثم القمر. القطط تعرف أشياء.
-
نسخ الصور بلا رمية
ينجح الأمر: ترسمون الصور الثلاث في الغبار، أو على ظهر أيديكم، بالترتيب الصحيح. الآن لا يمكن لأحد أن ينسى.
لا ينجح الأمر: إذا لم ينسخها أحد، فلا بأس. الصور الثلاث محفورة مرة أخرى فوق الأذرع عند باب الخروج، وهناك من سيساعد.
اسألوا اللاعبين
اسألوا الطاولة كلها: أي صورة تظنون أنها تأتي أولًا؟ لماذا؟
اسألوا أهدأ لاعب: تتوقف بيكل وتنظر إلى بطلك. ماذا يقول لها بطلك؟ مهما قالوا، تقفز بيكل إلى الممر التالي وذيلها مرفوع، وتنتظرهم عند الزاوية.
الجواب: الشمس، ثم النجمة، ثم القمر. إنه الترتيب الذي تقول به السماء تصبحون على خير. دعوا الأطفال يحلّونه، واقرأوا القصيدة من جديد كلما أرادوا. إذا علقوا، أعطوهم كلمة واحدة في كل مرة. الأبطال الذين يحلّونه هنا يسحبون الأذرع عند الذروة بلا رمية.
-
-
المشهد 5: الأرضية النطّاطة ابتداءً من جلسة كاملة
الأرضية أمامكم مصنوعة من مربعات سوداء وبيضاء، مثل رقعة شطرنج عملاقة. يخطو البطل الأول على مربع أبيض. كليك! يغوص قليلًا فقط. ثم يقفز إلى الأعلى من جديد. بوينغ! في الجهة الأخرى تجلس بيكل، جافة تمامًا ومسرورة جدًا بنفسها. آثار كفوفها المغبرة تُظهر أين مشت. لقد داست على بعض المربعات فقط.
الهدف: إيصال الجميع عبر الأرضية النطّاطة.
-
تتبّع آثار الكفوف ذكي، رقم الصعوبة 10
ينجح الأمر: هوب. هوب. هوب. آثار الكفوف لا تلمس إلا المربعات السوداء. تدوسون حيث داست بيكل وتصلون إلى الجهة الأخرى بلا كليك واحدة.
لا ينجح الأمر: كليك، كليك، كلانك. يغوص مربع تحتكم حتى الكاحل، ويعلق الحذاء. يسحبه أصدقاؤكم. يعبر الجميع وهم يضحكون، وعند بطل واحد جورب مغبرّ جدًا.
-
القفز فوقها شجاع، رقم الصعوبة 10
ينجح الأمر: ركض، وقفزة، وهبوط كبير في الجهة الأخرى. ترمون حبلًا، أو تمدّون يدًا، للآخرين.
لا ينجح الأمر: تهبطون قبل الحافة، على مربع أبيض. يغوص، ثم يقفز من جديد ويرميكم بوينغ إلى الجهة الأخرى. يقف شعركم. ويتبع الباقون آثار الكفوف بدلًا من ذلك.
اسألوا اللاعبين
اسألوا كل لاعب بدوره: كيف يعبر بطلك: بقفزات صغيرة، أم على أطراف الأصابع، أم بقفزة كبيرة؟ أرونا!
لا شيء هنا يمكن أن يؤذي أحدًا: المربع الذي يغوص ينزل بعرض كفّ ثم يقفز عائدًا. إنه مشهد مضحك، وليس فخًّا. دعوا الأطفال يمثّلون عبورهم عند الطاولة.
-
-
المشهد 6: مكافأة: القيّمة العجوز ابتداءً من جلسة ملحمية
بعد رقعة الشطرنج، يتوهّج ضوء أزرق ناعم في غرفة جانبية صغيرة. هناك شبح يطفو. إنها صغيرة ومدوّرة، بقبعة مكشكشة ومنفضة ريش. "أوه! زوّار!" تصيح. "أنا ديميتي. كنت أنفض الغبار في هذه المقبرة. لم يزرها أحد منذ مئتي سنة! هل التقيتم ببرنابي العجوز؟ آه، المسكين. اجلسوا، وسأحكي لكم كل شيء عنه."
الهدف: معرفة قصة الحارس الواقف عند باب الخروج.
-
الإصغاء إلى ديميتي طيّب، رقم الصعوبة 8
ينجح الأمر: تحكي لكم ديميتي عن برنابي العجوز، كبير القيّمين. إنه واقف عند باب الخروج منذ مئتي سنة، ينتظر أن يقول له أحد تصبح على خير لكي يرتاح. "نادوه باسمه،" تهمس. "سيحب ذلك."
لا ينجح الأمر: تتكلم ديميتي بسرعة كبيرة يصعب معها الفهم. لكنها في النهاية تقول شيئًا واحدًا بوضوح شديد: "اسمه برنابي العجوز، وهو متعب جدًا جدًا."
-
مساعدتها في نفض الغبار بلا رمية
ينجح الأمر: تساعدون ديميتي في نفض الغبار عن الرفوف القديمة. تدندن وهي تعمل. "كان برنابي العجوز يغني هذه،" تقول، وتعلّمكم تهويدته.
لا ينجح الأمر: إذا لم يساعد أحد، تنفض ديميتي الغبار وحدها وهي تدندن. ويعلق اللحن في رأس الجميع على أي حال. إنها تهويدة برنابي العجوز.
اسألوا اللاعبين
اسألوا الطاولة كلها: لم يزر ديميتي أحد منذ مئتي سنة. ما الأخبار التي تحكونها لها؟ مهما حكوا، تشهق وتصفّق وتقول إن هذا أكثر شيء مثير سمعته في حياتها.
العبوا هذا المشهد في الجلسة الملحمية فقط. ديميتي شبح ودود وثرثار، ولا تخيف أبدًا: مثّلوها مثل عمّة عجوز طيّبة. من يعرف اسم برنابي العجوز، أو تهويدته، يقول له تصبح على خير عند الذروة بلا رمية.
-
-
المشهد 7: باب الخروج ابتداءً من مهمة سريعة
في الطرف البعيد من المقبرة باب حجري كبير. بجانبه تبرز ثلاثة أذرع حجرية. وفوقها ثلاث صور محفورة: شمس ونجمة وقمر. أمام الباب يقف هيكل عظمي طويل جدًا. لا يتحرك. ينفتح فكّه بصرير. "تصبحون على خير؟" يهمس. "هل جاء أحد أخيرًا ليقول تصبح على خير؟" وعلى قدميه العظميتين تتكوّر بيكل، وهي تخرخر.
الهدف: فتح الباب. لا يجب أن يكون الهيكل العظمي الطويل عدوًّا.
-
سحب الأذرع ذكي، رقم الصعوبة 10
ينجح الأمر: كلانك: الشمس. كلانك: النجمة. كلانك: القمر. يتنهّد الهيكل العظمي الطويل تنهيدة طويلة سعيدة. اقرأوا "إذا سحبتم الأذرع".
لا ينجح الأمر: كلانك، كلانك، كلانك. ترتيب خاطئ! تنزلق الأذرع إلى الأعلى من جديد. يربّت الهيكل على صورة الشمس بإصبع عظمي واحد، بصبر كبير. حاولوا مرة أخرى. المحاولة الثانية لا تحتاج إلى رمية.
-
قول تصبح على خير طيّب، رقم الصعوبة 10
ينجح الأمر: تغنّون تهويدة، أو تلفّون كتفيه بعباءة، أو تقولون "تصبح على خير" بهدوء شديد. تنثني ركبتاه العظميتان. اقرأوا "إذا قلتم تصبح على خير".
لا ينجح الأمر: يهزّ الهيكل رأسه بحزن. "ليس بعد. على السماء أن تقولها أيضًا." ويشير إلى الأذرع. اسحبوها الآن. لا تحتاج إلى رمية.
-
مواجهته بلا رمية
ينجح الأمر: استخدموا بطاقة الهيكل العظمي الحارس. لا يترك الباب. عندما تبقى له 6 نقاط قلب، يجلس. اقرأوا "إذا واجهتموه".
لا ينجح الأمر: إذا سار القتال بشكل سيئ للأبطال، يتوقف الهيكل رغم ذلك. يجلس على الدرجة، متعبًا جدًا، ويشير إلى الأذرع. اسحبوها. لا تحتاج إلى رمية.
اسألوا اللاعبين
اسألوا الطاولة كلها: يبدو الهيكل العظمي الطويل متعبًا جدًا. لماذا تظنون أنه ينتظر أحدًا يقول له تصبح على خير؟ إذا لم يقرأ الأبطال القصيدة في غرفة اللغز، يربّت الهيكل على الصور الثلاث بالترتيب في أول مرة يسأل فيها أحد عن الأذرع: الشمس، ثم النجمة، ثم القمر.
اسألوا أهدأ لاعب: ترفع بيكل نظرها إلى بطلك وترمش. ماذا يفعل بطلك؟
سحب الأذرع: بلا رمية إذا قرأ الأبطال القصيدة في غرفة اللغز. قول تصبح على خير: بلا رمية إذا عرفوا اسم برنابي العجوز أو تهويدته من ديميتي. وإلا فارموا مع 2+ إذا تجاوزوا الهيكلين بلا قتال، أو استخدموا شيئًا من جيوبهم ليغطّوه (2+ مرة واحدة فقط، مهما كان عدد ما تحقّق). الوقت ضيق؟ كل طول للجلسة يحصل على المفاجأة والجواب: في صندوق القراءة يطلب الهيكل من يقول له تصبح على خير والصور الثلاث محفورة فوق الأذرع، ويربّت عليها بالترتيب في أول مرة يسأل فيها أحد. في النهاية، اقرأوا النهاية التي حدثت، ثم العودة إلى البيت.
كيف تنتهي القصة
اقرأوا النهاية التي حدثت، ثم العودة إلى البيت.
إذا سحبتم الأذرع. تتوهّج صورة الشمس بالذهب. تتلألأ النجمة. ويلمع القمر بالفضة. "تصبحون على خير،" يتنهّد الهيكل الطويل. يستلقي على سرير حجري بجانب الباب ويشبك يديه العظميتين. هدير. ينفتح الباب الكبير. هواء نقي! نجوم حقيقية! تتمطّى بيكل وتتثاءب وتقفز إلى الخارج أمامكم.
إذا قلتم تصبح على خير. يجلس الهيكل الطويل على سريره الحجري. "لم يقل لي أحد تصبح على خير منذ مئتي سنة،" يصرّ بصوته. يسحب ذراع الشمس، ثم النجمة، ثم القمر، وحده تمامًا. ثم يستلقي ويبدأ يشخر، بهدوء شديد. هدير. ينفتح الباب الكبير. وتقفز بيكل إلى الخارج أمامكم.
إذا واجهتموه. يجلس الهيكل الطويل بقعقعة. "لست غاضبًا،" يصرّ بصوته. "أنا متعب جدًا فقط." يشير إلى الأذرع. تسحبون الشمس، ثم النجمة، ثم القمر. يستلقي الهيكل على سريره الحجري. "شكرًا،" يهمس، ويغرق في النوم. هدير. ينفتح الباب الكبير.
العودة إلى البيت
كل النهايات: العودة إلى تلة الجوف. تخرجون تحت النجوم، وبيكل بين ذراعي أحدكم. دوت الخبّازة تنتظر عند أسفل التلة ومعها فانوس. تعانق بيكل. ثم تعانقكم جميعًا، وتعطي كل واحد كعكة دافئة. خلفكم، المقبرة هادئة. ومنذ الآن، يقول أهل تلة الجوف لها تصبحين على خير كل مساء.
-
ورقة اللاعبين — أرِها لطاولتك
رسالة حفرها زائر سابق
محفورة في الجدار قرب التفرّع، بحروف كبيرة متمايلة: امسحوا أقدامكم. العظام تريد مقبرة نظيفة فقط. اقرأوا القوس قبل أن تسحبوا أي ذراع. الكبير ليس غاضبًا. إنه متعب فقط. من صديق خرج.
بطاقات الوحوش
| الاسم | نقاط القلب | الدرع | الهجوم | خاص |
|---|---|---|---|---|
| هيكل عظمي | 4 | 12 | ضربة مكنسة +2 (1d4 نقطة قلب) | يقعقع عندما يتحرك. بعد ضربة واحدة ينهار كومةً من العظام، ثم يركّب نفسه من جديد وهو يتذمّر، ويعود إلى الكنس. |
| الهيكل العظمي الحارس | 12 | 13 | نقرة عظم +3 (1d6 نقطة قلب) | لا يترك باب الخروج. يستسلم عندما تبقى له 6 نقاط قلب: يجلس على الدرجة، متعبًا جدًا، ويشير إلى الأذرع. |
مجسّمات واقفة
قُصّوا كل مجسّم على الخط المتصل، واطووه نصفين على الخط المتقطع في الوسط حتى تصبح الصورتان ظهرًا لظهر. اطووا لسانَي القاعدة وألصقوهما معًا بشريط لاصق، فيقف المجسّم. الكرتون أو الورق السميك يقف أفضل.
الأبطال
- برامبل فِن
- روك بارليماو
- بيب أندرباو
- جونيبر تالو
- رِن آشداون
- موسلي كويل
المخلوقات
- هيكل عظمي
- الهيكل العظمي الحارس
المكافآت
- بيكل القطة، عادت سالمة إلى دوت الخبّازة.
- مفتاح نحاسي صغير جدًا من بجانب الأذرع. مرة واحدة في مغامرتكم التالية، يفتح شيئًا واحدًا مقفلًا.
- إذا التقيتم بديميتي: ريشة من منفضتها. مرة واحدة في مغامرتكم التالية، اطلبوا تلميحًا من قائد اللعبة.
- مكافأة من العالم الحقيقي، إن أحببتم: الليلة، قولوا تصبحين على خير للشمس والنجوم والقمر من النافذة.
نصائح لإدارة هذه المغامرة
- لا شيء في هذه المقبرة يريد أن يؤذي أحدًا. الهيكلان قيّمان عجوزان دقيقان جدًا، والكبير متعب جدًا فقط. مثّلوهم متذمّرين ومصرصرين، ولا تجعلوهم مخيفين أبدًا.
- للّغز جواب واحد: الشمس، ثم النجمة، ثم القمر، الترتيب الذي تقول به السماء تصبحون على خير. إذا علقت طاولة، أعطوها كلمة واحدة في كل مرة.
- الوقت ضيق؟ المهمة السريعة هي المشهد الأول والذروة، وفيها المفاجأة والجواب رغم ذلك: انظروا ملاحظات قائد اللعبة عند الذروة.
- تلعبون مع أطفال في الخامسة والسادسة؟ اطرحوا 3 من كل رقم صعوبة، وتخطّوا الرمية في كل تصرّف طيّب. ومع أطفال في التاسعة والعاشرة، أضيفوا 2.
- كل رمية هنا تقول ماذا يحدث عندما تنجح وعندما لا تنجح. الرمية الفاشلة لا توقف القصة أبدًا؛ إنها تغيّر فقط ما يحدث بعدها.