مجانية وقابلة للطباعة
ورقة قائد اللعبة القابلة للطباعة — رُجمة القمة
كل مشهد ووحش وخريطة في هذا الفصل، على ورقة واحدة قابلة للطباعة.
رُجمة القمة — ورقة قائد اللعبة
قمة جبل فروستبيك · الأفضل لفريق من 2 إلى 5 أبطال. الفصل الختامي: يختم حكاية كسترا والبوصلة، فيكون أجمل بعد الفصلين 1 و2. إذا احتاجت طاولتكم إلى تذكير، اقرأوا التلخيص أولًا.
نزّل ملف PDF الخاص باللاعبين (الغلاف، العقدة، الشخصيات، الخريطة، ورقة اللاعبين)
اقرأ هذا على لاعبيك للبدء
تشير البوصلة إلى قمة فروستبيك، حيث ترفرف على رُجمة من الحجارة أشرطة معقودة بعقدة الجدّة. أحدهم يحفظها هناك منذ سنوات. اليوم يكتشف الأبطال من هو، ولماذا.
المشاهد (كل مدد الجلسات — يُظهر وسم كل مشهد أقصر مدة يظهر فيها)
-
المشهد 1: الرُّجمة في أعلى العالم ابتداءً من مهمة سريعة
الصعدة الأخيرة هي الأشدّ انحدارًا. ثم، فجأة، لا يبقى صعود. أنتم على قمة فروستبيك نفسها! العالم كله ممدود تحتكم. في وسط القمة تقف كومة حجارة عالية، أطول من كسترا مرتين. مئات الأشرطة ترفرف منها، حمراء وزرقاء وذهبية. إبرة البوصلة تشير إليها مباشرة، ثم تسكن.
الهدف: معرفة من كان يعقد الأشرطة على الرُّجمة.
-
النظر إلى الأشرطة ذكي، رقم الصعوبة 10
ينجح الأمر: كل شريط معقود بالعقدة المرتّبة نفسها. تشهق كسترا. "هذه عقدة جدّتي. هي علّمتني إياها." أحدهم يعقدها هنا منذ سنوات.
لا ينجح الأمر: الأشرطة تتطاير بسرعة فلا ترونها جيدًا. لكن كسترا تمسك واحدًا وتحدّق في العقدة. "عقدة جدّتي،" تهمس.
-
الصياح بالتحية شجاع، رقم الصعوبة 10
ينجح الأمر: يتردّد صدى "مرحبًا!" بين القمم. ثم، من خلف الرُّجمة، يأتي جواب عميق بطيء: "مرحبًا-آ-آ." شيء كبير هنا، ويبدو صوته ودودًا.
لا ينجح الأمر: تخطف الريح صوتكم. لكن آثار أقدام عملاقة جديدة تدور حول الرُّجمة مرة بعد مرة.
اسألوا اللاعبين
اسألوا الطاولة كلها: أنتم على قمة الجبل كله! ماذا يرى بطلك من هنا؟
اسألوا أهدأ لاعب: تعطي كسترا بطلك شريطًا ليعقده على الرُّجمة أيضًا. ما لونه؟ البطل الذي يعقد شريطًا هنا يحصل على 2+ عند ترك هدية في الذروة.
لم يجدوا البوصلة؟ كسترا تعرف الطريق رغم ذلك: حكت لها جدّتها عن الرُّجمة، وهي تشير إليها. المشهد يسير كما هو. من يردّ على التحية هي سنومين، وهي خجولة حتى يصل الأبطال إليها.
-
-
المشهد 2: التلّ العاصف ابتداءً من جلسة قصيرة
قبل القمة، يبقى تلّ واحد لعبوره. إنه ضيّق، والثلج على جانبيه، والريح تزأر. ووش! تطير قبعة كسترا عن رأسها وتبحر بعيدًا. ثم تمتدّ كفّ بيضاء ضخمة من خلف صخرة. تلتقط القبعة، وتضعها على حجر، وتختفي. تحدّق كسترا. "هل رأيتم ذلك؟"
الهدف: عبور التلّ العاصف، ومعرفة لمن تلك الكفّ.
-
العبور معًا شجاع، رقم الصعوبة 10
ينجح الأمر: في صفّ طويل، يدًا بيد، تمشون ببطء خطوة بعد خطوة. لا أحد ينظر إلى الأسفل. في الطرف الآخر، قبعة كسترا تنتظر على الحجر، نظيفة من الثلج.
لا ينجح الأمر: هبّة ريح توقعكم أرضًا. تزحفون بقية الطريق على بطونكم، مثل البطاريق. القبعة تنتظر على الحجر في الطرف الآخر.
-
إيجاد الجهة المحمية ذكي، رقم الصعوبة 10
ينجح الأمر: تلمحون آثار أقدام كبيرة في الجهة المحمية، بعيدًا عن الريح. أحد ضخم يمشي من هنا كثيرًا. تتبعون خطواته وتعبرون.
لا ينجح الأمر: كل طريق يبدو عاصفًا. ثم تلمح كسترا آثار أقدام كبيرة في الجهة المحمية، فتتبعونها وتعبرون.
اسألوا اللاعبين
اسألوا الطاولة كلها: لمن تظنون تلك الكفّ؟
اسألوا كل لاعب بدوره: كيف يتمسّك بطلك في الريح؟
الكفّ لسنومين. إنها تحرس الأبطال منذ الصهريج، لكنها خجولة، وتنتظرهم في الأعلى. التلّ ضيّق، لا خطِر: لا أحد يمكن أن يسقط.
-
-
المشهد 3: سنومين ابتداءً من جلسة من قعدة واحدة
ينهض شكل من خلف الرُّجمة، ويعلو، ويعلو. إنها يتي، أكبر من تورفيند مرتين، بفرو فضيّ وعينين طيّبتين متجعّدتين. تنظر إلى البوصلة، ثم إلى كسترا، وقتًا طويلًا طويلًا. "لكِ أنفها،" تهدر. "وبوصلتها. أنا سنومين. انتظرت طويلًا أن يعيدها أحد إلى البيت."
الهدف: مصادقة سنومين، ومعرفة كيف عرفت الجدّة.
-
أن تُروها البوصلة طيّب، رقم الصعوبة 8
ينجح الأمر: تأخذها سنومين بإصبعين ضخمين، برفق شديد. تضعها على أذنها، كأنها تهمس. ثم تعيدها إلى كسترا. "احتفظي بها،" تقول. "كانت ستريد ذلك."
لا ينجح الأمر: ترتجف أيديكم، فتقع البوصلة في الثلج. تلتقطها سنومين، برفق شديد، وتعطيها لكسترا. "أصابع من زبدة،" تقول، وتتجعّد عيناها.
-
سؤالها سؤالًا ذكي، رقم الصعوبة 10
ينجح الأمر: تجيب سنومين ببطء، مثل ثلج يتساقط. إنها تعيش على هذا الجبل منذ زمن طويل جدًا. وقد عرفت جدّة كسترا حين كانتا صغيرتين جدًا.
لا ينجح الأمر: تبتسم سنومين فقط. "صبرًا،" تقول. "الحكايات أجمل حين تُروى في القمة." وتربّت على حجارة الرُّجمة.
اسألوا اللاعبين
اسألوا كل لاعب بدوره: تتشمّم سنومين كل بطل وتقول: "رائحتك رائحة مغامرة." بماذا يردّ بطلك؟
تتكلم سنومين ببطء، بهدير عميق دافئ، مثل جدّة مُسنّة جدًا. لم يجدوا البوصلة؟ تنظر إلى كسترا بدلًا من ذلك: "لكِ أنفها. وعقدتها." لا شيء هنا يصير قتالًا.
-
-
المشهد 4: حجارة الحكاية ابتداءً من جلسة كاملة
تقودكم سنومين حول الرُّجمة. خلفها دائرة من حجارة رمادية مسطّحة، على كل واحد منها صورة محفورة. هناك عاصفة. هناك يتي صغيرة جدًا عالقة في ثلج عميق. هناك بنت بشريط في شعرها، تحفر. "حجارة حكايتي،" تقول سنومين. "هل تستطيعون قراءتها؟ معظم الناس لا يرون إلا خدوشًا."
الهدف: قراءة الحكاية التي على الحجارة.
-
قراءة الصور ذكي، رقم الصعوبة 10
ينجح الأمر: عاصفة، عالقة، حفر، حمل، بيت. البنت حفرت وأخرجت اليتي الرضيعة وحملتها إلى كهف. تهمس كسترا: "حكت لي جدّتي هذه الحكاية. ظننتها اخترعتها."
لا ينجح الأمر: الخدوش قديمة وباهتة. تمرّر سنومين مخلبها على كل واحد وتخبركم بما يُظهره: عاصفة، ويتي رضيعة عالقة، وبنت أخرجتها.
-
أن تطلبوا من سنومين أن تحكيها طيّب، رقم الصعوبة 8
ينجح الأمر: تجلس سنومين وتحكيها ببطء. اليتي الرضيعة كانت هي. والبنت كانت جدّة كسترا. تمسك كسترا البوصلة بقوة وتصغي إلى كل كلمة.
لا ينجح الأمر: تصل سنومين إلى المنتصف، ثم تشهق وتتوقف. تكملها كسترا عنها، بهدوء: البنت كانت الجدّة، والرضيعة كانت سنومين.
اسألوا اللاعبين
اسألوا كل لاعب بدوره: تسأل سنومين: "أي حكاية كنتم ستحفرونها على حجر؟" ماذا يقول بطلك؟
معرفة الحكاية تعطي 2+ عند حكاية قصة بالمقابل في الذروة. نصّ القراءة في الذروة يحكي الحكاية أيضًا، للجلسات القصيرة: هنا يحظى الأطفال بفرصة حلّها أولًا.
-
-
المشهد 5: مكافأة: الشريط الهارب ابتداءً من جلسة ملحمية
ووش! هبّة ريح كبيرة تزأر فوق القمة. شريط واحد ينقطع من أسفل الرُّجمة. إنه أقدمها، أحمر باهت. يتدحرج على الثلج ويعلق بصخرة، عند الحافة تمامًا. "أوه، لا،" تقول سنومين. "ذلك الشريط كان لها. عقدته يوم وجدتني." يرفرف الشريط، مستعدًّا للطيران.
الهدف: استعادة شريط الجدّة الأحمر قبل أن تأخذه الريح.
-
النزول إليه شجاع، رقم الصعوبة 10
ينجح الأمر: تمسك كسترا أحذيتكم وأنتم تمدّون أيديكم، وتمدّون، وتمدّون. أمسكتموه! الشريط ناعم وباهت وفي أمان.
لا ينجح الأمر: تخطئه أصابعكم بشعرة، فيطير الشريط إلى أنف سنومين. تعطس. ثم تناولكم إياه، ضاحكة.
-
اصطياده ذكي، رقم الصعوبة 10
ينجح الأمر: عصا كسترا، وأنشوطة من الحبل، وحركة حذرة. يتأرجح الشريط صعودًا إلى يدكم.
لا ينجح الأمر: تقع أنشوطة الحبل على رأس كسترا بدلًا منه. يضحك الجميع. ثم تهدأ الريح، فيرفرف الشريط إلى يد كسترا مباشرة.
اسألوا اللاعبين
اسألوا الطاولة كلها: هذا الشريط عُقد يوم وُجدت سنومين. أين يجب أن يذهب الآن؟
العبوا هذا المشهد في الجلسة الملحمية فقط. لا أحد يمكن أن يسقط: سنومين هناك تمامًا. إعادة الشريط تعني أن حكاية القصة في الذروة لا تحتاج إلى رمية، لأن كسترا تعقده من جديد على الرُّجمة بينما يتحدث الأبطال.
-
-
المشهد 6: العودة إلى البيت ابتداءً من مهمة سريعة
تجلس سنومين، اليتي الفضية الكبيرة، بجانب الرُّجمة بارتطام. "منذ زمن بعيد، في عاصفة رهيبة، علقت يتي رضيعة في الثلج،" تهدر. "بنت بشريط أحمر حفرت وأخرجتها وحملتها إلى البيت." تنظر إلى كسترا. "أنا كنت تلك الرضيعة. وجدّتك كانت تلك البنت. كل شتاء كانت تصعد إلى هنا، وكنّا نقول شكرًا، على طريقة الجبل."
الهدف: قول شكرًا على طريقة الجبل، من أجل الجدّة ومن أجل كسترا.
-
حكاية قصة طيّب، رقم الصعوبة 10
ينجح الأمر: تحكون لها عن الذئاب، والجليد، والصعود. تصغي سنومين إلى كل كلمة. اقرأوا "إذا حكيتم لها قصة".
لا ينجح الأمر: تتلخبطون وتبدأون من المنتصف. تساعدكم كسترا لتبدأوا من جديد. المحاولة الثانية لا تحتاج إلى رمية.
-
ترك هدية ذكي، رقم الصعوبة 8
ينجح الأمر: تصنعون شيئًا مما في حقائبكم وتضعونه على الرُّجمة. اقرأوا "إذا تركتم هدية".
لا ينجح الأمر: تتفكّك هديتكم في الريح. تمسكها سنومين بإصبع ضخم واحد بينما تصلحونها. لا يحتاج ذلك إلى رمية.
-
معركة كرات ثلج بلا رمية
ينجح الأمر: استعملوا بطاقة سنومين. كرات ثلجها ضخمة، لكنها كرات ثلج فقط. حين تبقى لها 10 نقاط قلب، تسقط في كومة ثلج، ضاحكة. اقرأوا "إذا لعبتم معركة كرات ثلج".
لا ينجح الأمر: إذا سارت معركة كرات الثلج بشكل سيئ، فلا أحد يهتم. سنومين تضحك كثيرًا فلا تستطيع المتابعة. اقرأوا "إذا لعبتم معركة كرات ثلج".
اسألوا اللاعبين
اسألوا الطاولة كلها: كيف تظنون أن اليتي يقولون شكرًا؟ طريقة الجبل هي قصة، أو هدية، أو لعبة كرات ثلج: تقول سنومين ذلك إذا سأل الأطفال. نصّ القراءة يحكي قصة الجدّة بأي طول للجلسة: هذه هي المفاجأة.
اسألوا أهدأ لاعب: تمدّ سنومين كفّها إلى بطلك. ماذا يفعل بطلك؟
حكاية قصة: بلا رمية إذا أنقذ الأبطال شريط الجدّة الأحمر، لأن كسترا تعقده من جديد على الرُّجمة بينما يتحدثون. وإلا فـ 2+ إذا قرأوا حجارة الحكاية. ترك هدية: 2+ إذا عقد بطل شريطًا على الرُّجمة أو أرى سنومين البوصلة (2+ مرة واحدة، مهما كان عدد ما تحقق منها). إذا أطعم الأبطال الذئاب في الفصل 1 ولم تساعد الذئاب بعد، فإنها تظهر الآن، تعوي بالتحية، وتنضم: بلا رمية. كبرت الجدّة حتى لم تعد تستطيع الصعود، وعاشت حياة طويلة سعيدة في المحطة: حافظوا على اللطف. اقرأوا النهاية التي حدثت، ثم العودة، وتنتهي الحملة.
كيف تنتهي القصة
اقرأوا النهاية التي حدثت، ثم العودة إلى البيت.
إذا حكيتم لها قصة. تصغي سنومين وعيناها مغمضتان. حين تنتهون، تدندن، دندنة منخفضة سعيدة تنفض الثلج عن الأشرطة. "قصة جيدة،" تقول. "كانت جدّتك ستحبها." ثم تحفر صورة جديدة على حجر حكاية. تُظهر الأبطال، صغارًا وشجعانًا، في أعلى العالم.
إذا تركتم هدية. تقلّب سنومين هديتكم مرة بعد مرة في كفّيها الضخمتين. ثم تضعها على قمة الرُّجمة، في أفضل مكان. "كانت جدّتك تترك لي هدية كل شتاء،" تقول. "احتفظت بكل واحدة." ترفع حجرًا مسطّحًا. تحته أزرار، وحصى، وزلّاجة خشبية صغيرة جدًا.
إذا لعبتم معركة كرات ثلج. تسقط سنومين إلى الوراء في كومة ثلج ضخمة، تضحك بقوة حتى يهتز الجبل. ترمي كسترا كرة ثلج أخيرة. تحطّ على أنف سنومين تمامًا. "جدّتك لم تفز مرة واحدة،" تقول سنومين وهي تمسح عينيها. "أنتم أمهر منها في هذا."
العودة إلى البيت
كل النهايات: طريق العودة الطويل. تعقد سنومين شريطًا أحمر جديدًا على البوصلة، بعقدة الجدّة. تدور الإبرة، ثم تستقر، مشيرة إلى البيت. طوال طريق النزول الطويل، يبدو الجبل ودودًا. يتيّان يلوّحان من الصهريج. وفي المحطة، تحفر كسترا خطًّا آخر على الجدار. "أجمل شتاء على الإطلاق،" تقول. "في الموعد نفسه العام القادم؟"
-
ورقة اللاعبين — أرِها لطاولتك
الشريط من الرُّجمة
شريط أحمر جديد، معقود على سير البوصلة بعقدة الجدّة. ومحفور على حجر مسطّح بجانبه، بحروف يتي كبيرة متأنية: "الجبل يتذكّر اللطف. س."
بطاقات الوحوش
| الاسم | نقاط القلب | الدرع | الهجوم | خاص |
|---|---|---|---|---|
| سنومين، اليتي المُسنّة | 20 | 13 | كرة ثلج عملاقة +3 (1d6 نقطة قلب) | لطيفة ومُسنّة، وتحب اللعب. لا ترمي إلا كرات الثلج. تسقط إلى الوراء في كومة ثلج، ضاحكة، حين تبقى لها 10 نقاط قلب. |
مجسّمات واقفة
قُصّوا كل مجسّم على الخط المتصل، واطووه نصفين على الخط المتقطع في الوسط حتى تصبح الصورتان ظهرًا لظهر. اطووا لسانَي القاعدة وألصقوهما معًا بشريط لاصق، فيقف المجسّم. الكرتون أو الورق السميك يقف أفضل.
الأبطال
- برامبل فِن
- روك بارليماو
- بيب أندرباو
- جونيبر تالو
- رِن آشداون
- موسلي كويل
المخلوقات
- سنومين، اليتي المُسنّة
المكافآت
- حكاية جدّة كسترا وسنومين كاملة: سرّ الحملة، تُروى في أعلى العالم.
- شريط أحمر جديد من سنومين، معقود على البوصلة: ورقة اللاعبين.
- صديقة في قمة الجبل، ودعوة للعودة كل شتاء.
- مكافأة من العالم الحقيقي، إن شئتم: اعقدوا شريطًا في مكان ما في البيت، بعقدة الجدّة.
نصائح لإدارة هذه المغامرة
- هذا هو الفصل الختامي: حكاية كسترا والبوصلة تكتملان هنا، فامنحوا كسترا وقتًا حقيقيًا في الضوء.
- سنومين ألطف عملاقة على الجبل. حتى قتالها معركة كرات ثلج، وهي تضحك طوال الوقت.
- الوقت ضيّق؟ المهمة السريعة هي المشهد الأول والذروة، وفيها المفاجأة رغم ذلك: سنومين تحكي قصة الجدّة في نصّ القراءة في الذروة.
- تلعبون مع أطفال في الخامسة والسادسة؟ اطرحوا 3 من كل رقم صعوبة، وتخطّوا الرمية لكل عمل طيّب. ولأطفال في التاسعة والعاشرة، أضيفوا 2.
- كل رمية هنا تقول ما يحدث حين تنجح وحين لا تنجح. الرمية الفاشلة لا توقف القصة أبدًا؛ إنها تغيّر فقط ما يحدث بعدها.