مجانية وقابلة للطباعة
ورقة قائد اللعبة القابلة للطباعة — الصهريج المتجمد
كل مشهد ووحش وخريطة في هذا الفصل، على ورقة واحدة قابلة للطباعة.
الصهريج المتجمد — ورقة قائد اللعبة
الصهريج المتجمد، في منتصف منحدر جبل فروستبيك · الأفضل لفريق من 2 إلى 5 أبطال. يأتي بعد الفصل 1. إذا احتاجت طاولتكم إلى تذكير، اقرأوا التلخيص أولًا.
نزّل ملف PDF الخاص باللاعبين (الغلاف، العقدة، الشخصيات، الخريطة، ورقة اللاعبين)
اقرأ هذا على لاعبيك للبدء
الصهريج هو ماء الصعود، وهو متجمد تمامًا تحت آثار مخالب عميقة. شيء كبير كان يحفر في الجليد. فتحه، ومعرفة السبب، هما مهمة اليوم.
المشاهد (كل مدد الجلسات — يُظهر وسم كل مشهد أقصر مدة يظهر فيها)
-
المشهد 1: الصهريج المختوم ابتداءً من مهمة سريعة
كرنش، كرنش، كرنش. يصعد الطريق إلى حوض واسع من الثلج، وها هو: الصهريج المتجمد. إنه بركة كبيرة مستديرة، متجمدة تمامًا وتلمع بالأزرق. "ماؤنا للصعود كله،" تقول كسترا. "تحت كل هذا الجليد." ثم تتوقف. خدوش طويلة عميقة تغطي الجليد، تدور وتدور، كأن شيئًا ضخمًا كان يحفر. تصفّر كسترا. "والآن، ما الذي صنع هذه؟"
الهدف: معرفة ما صنع الخدوش، وكيف نصل إلى الماء.
-
دراسة الخدوش ذكي، رقم الصعوبة 10
ينجح الأمر: الخدوش تدور وتدور في مكان واحد، في الجهة البعيدة. لم يكن أحد يتقاتل هنا. كان شيء يحفر، يحاول أن يدخل.
لا ينجح الأمر: خدوش، خدوش في كل مكان. يدور رأسكم. لكن أكبرها كلها في الجهة البعيدة من الجليد.
-
تتبّع آثار الأقدام شجاع، رقم الصعوبة 10
ينجح الأمر: آثار أقدام ضخمة تعبر الجليد، أكبر من زلّاجة كسترا. تتبعونها رغم ذلك، خطوة حذرة بعد خطوة، نحو الضفة البعيدة.
لا ينجح الأمر: أوه! تنزلق أقدامكم، فتدورون على الجليد جالسين. تتوقفون بجانب آثار الأقدام تمامًا. إنها تقود إلى الضفة البعيدة.
اسألوا اللاعبين
اسألوا الطاولة كلها: ما الذي صنع الخدوش برأيكم؟
اسألوا أهدأ لاعب: تعطي كسترا بطلك قارورة الماء. "احملها أنت،" تقول. أين يحفظها بطلك بأمان؟
تبدأ كسترا بالطريقة التي انتهى بها الفصل 1. إن أطعموا الذئاب: "ثلاثة ذئاب شبعانة وليلة نوم جيدة. أفضل بداية لصعود منذ سنوات." إن أعادوها إلى بيتها: "جماعة ذكية. لنرَ هل أنتم أذكياء على الجليد أيضًا." إن واجهوها: "لا ذئاب اليوم، الحمد لله. جليد فقط." لا شيء على الجليد يمكن أن يؤذي الأبطال: إنه يطقطق، لكنه يصمد.
-
-
المشهد 2: بوصلة ويندويسل ابتداءً من جلسة قصيرة
شيء يلمع في كومة الثلج عند حافة الجليد. تزيحون الثلج. إنها بوصلة نحاسية صغيرة، معوجّة وقديمة، وزجاجها متشقق. تشهق كسترا. تمسكها بكلتا يديها. "بوصلة جدّتي،" تهمس. "بعد كل هذه السنين." ترتجف الإبرة. لا تشير إلى الشمال. تدور وتشير عبر الجليد، إلى الضفة البعيدة.
الهدف: معرفة ما الذي تشير إليه البوصلة.
-
تتبّع الإبرة شجاع، رقم الصعوبة 8
ينجح الأمر: تمسكون البوصلة أمامكم وتخطون على الجليد. يطقطق، لكنه يصمد. تقودكم الإبرة إلى الأمام، نحو الضفة البعيدة.
لا ينجح الأمر: يطقطق الجليد، فتقفزون إلى الوراء. تمسك كسترا بيدكم. "معًا إذن." ما زالت الإبرة تشير إلى الضفة البعيدة.
-
النظر إلى البوصلة عن قرب ذكي، رقم الصعوبة 8
ينجح الأمر: على ظهرها كلمات محفورة. تقرؤها كسترا، فتلمع عيناها. "كانت دائمًا تشير إلى ما تحتاجين إلى إيجاده،" تقول. أعطوا الأبطال ورقة البوصلة.
لا ينجح الأمر: الظهر مغطّى بالصقيع فلا يمكن قراءته. تنفخ عليه كسترا، وتفركه بإبهامها، وتقرؤه بصوت عالٍ. أعطوا الأبطال ورقة البوصلة.
اسألوا اللاعبين
اسألوا أهدأ لاعب: تدع كسترا بطلك يمسك البوصلة أولًا. كيف يشعر بها بين يديه؟
اسألوا الطاولة كلها: إلى أين تريدكم البوصلة أن تذهبوا برأيكم؟
أعطوا ورقة البوصلة مهما انتهى المشهد: تحمل الطاولة البوصلة إلى الفصل 3. البوصلة تشير إلى ما يحتاج حاملها أكثر من أي شيء إلى إيجاده. اليوم، إنها صديقة تورفيند.
-
-
المشهد 3: تحذير تورفيند ابتداءً من جلسة من قعدة واحدة
رووووار! يتدحرج الزئير عبر الجليد مثل الرعد. على الضفة البعيدة يقف يتي. إنه طويل كالباب، بفرو أبيض أشعث ومخالب ضخمة، مبريّة تمامًا. يضمّ كفًّا واحدة إلى جسمه، كأنها تؤلمه. لا يهجم. يدبّ بقدميه وينفخ ويحدّق في البوصلة. "تورفيند،" تهمس كسترا. "جدّتي حكت لي عنه. ظننته مجرد حكاية."
الهدف: معرفة ما يحرسه تورفيند، من دون قتال.
-
أن تُروه البوصلة طيّب، رقم الصعوبة 10
ينجح الأمر: يسكن تورفيند تمامًا. يُصدر صوتًا منخفضًا ناعمًا، مثل سؤال. ثم يتراجع خطوة ويشير بكفّه المتألمة عبر الجليد.
لا ينجح الأمر: ينفخ تورفيند ويدبّ بقدميه، لكنه لا يقترب. يظل ينظر من البوصلة إلى بقعة واحدة على الجليد.
-
مراقبته بانتباه ذكي، رقم الصعوبة 10
ينجح الأمر: مخالبه مبريّة، كأنه يحفر منذ أيام. وكل بضعة أنفاس، ينظر إلى البقعة نفسها على الجليد.
لا ينجح الأمر: إنه ضخم وصاخب جدًا فلا يمكن مراقبته بهدوء. لكن على كفّيه كلتيهما رقائق جليد عالقة.
اسألوا اللاعبين
اسألوا الطاولة كلها: تورفيند لا يهجم. ماذا يريد برأيكم؟
اسألوا كل لاعب بدوره: يتشمّم تورفيند كل بطل بدوره. ماذا يفعل بطلك؟
تورفيند لا يهاجم أولًا أبدًا. يزأر ويدبّ لأنه قلق، لا لأنه شرير: مثّلوه مثل أب ضخم متذمّر لم ينم منذ أيام. يدع الأبطال يمرّون بجانبه إلى الجليد، ويراقب كل خطوة.
-
-
المشهد 4: تحت الجليد ابتداءً من جلسة كاملة
تشدّكم البوصلة إلى الجليد، إلى بقعة رقيقة وزرقاء جدًا. تنظرون إلى الأسفل. تحت الجليد تجويف مليء بالهواء. وفيه، متكوّرة على صخرة، يتي ثانية! إنها أصغر من تورفيند، وترتجف. ثقب صغير في الجليد ينفث بخار أنفاسها الباردة. ترفع كفًّا وتنقر على الجليد. طق، طق. مرحبًا.
الهدف: مصادقة صديقة تورفيند، ومعرفة كيف نُخرجها.
-
التحدّث إليها طيّب، رقم الصعوبة 8
ينجح الأمر: تدندن ردًّا عليكم، دندنة عميقة مرتجفة. إنها بردانة وخائفة، لكنها غير مصابة. تدفعون قفازًا عبر الثقب، فتضعه على أنفها.
لا ينجح الأمر: تنكمش إلى الوراء، خجولة. ثم ترى أنكم لن تذهبوا. فتنقر على الجليد مرة أخرى: طق، طق.
-
فحص الجليد ذكي، رقم الصعوبة 10
ينجح الأمر: الجليد سميك في الوسط. لكن قرب الضفة هناك شقّ طويل رفيع. تلك هي النقطة الضعيفة. بضع نقرات جيدة هناك قد تفتحه.
لا ينجح الأمر: كل الجليد يبدو لكم متشابهًا. عليكم أن تجدوا النقطة الضعيفة حين يحين الوقت.
اسألوا اللاعبين
اسألوا أهدأ لاعب: ما اسمها برأيكم؟ استعملوا الاسم الذي اختاره الأطفال لها حتى نهاية الحملة. له سطر في متتبّع القصة.
اسألوا كل لاعب بدوره: كيف يقول لها بطلك مرحبًا عبر الجليد؟
هذا المشهد يجدها فقط: الإنقاذ هو الذروة، بأي طول للجلسة. سقطت عبر الجليد في العاصفة وهبطت على صخرة في جيب هواء، ثم تجمّد الثقب فوقها. إنها بردانة وغاضبة، وبخير.
-
-
المشهد 5: مكافأة: كوخ الجدّة ابتداءً من جلسة ملحمية
تدور البوصلة مرة أخرى، نحو كوخ خشبي صغير جدًا قرب كومة الثلج. الثلج مكوّم حتى نوافذه. تتوقف كسترا فجأة. "كوخ جدّتي القديم،" تقول. "كانت تقيم هنا كل شتاء، لتراقب الجليد." الباب عالق بقوة. من النافذة المتجمدة ترون رفوفًا وموقدًا صغيرًا. وشيء طويل لامع معلّق على الجدار.
الهدف: دخول الكوخ وإيجاد ما تركته الجدّة هناك.
-
الانسلال إلى الداخل شجاع، رقم الصعوبة 8
ينجح الأمر: تتلوّون إلى الداخل برؤوسكم أولًا وتهبطون على كومة بطانيات قديمة. تفتحون الباب من الداخل. تضحك كسترا.
لا ينجح الأمر: تعلقون في المنتصف، وأرجلكم ترفس في الخارج. تسحبكم كسترا من أحذيتكم، ثم ترفع الباب كله عن مفصّلاته.
-
البحث في الكوخ ذكي، رقم الصعوبة 10
ينجح الأمر: على الجدار منشار جليد طويل، حادّ ولامع. وبجانب الموقد رسمة قديمة: بنت صغيرة تعانق يتي رضيعًا. تلمسها كسترا برفق. "جدّتي،" تقول.
لا ينجح الأمر: المكان مظلم ومغبرّ، فتعطسون ست مرات. لكن منشار الجليد هناك على الجدار، وكسترا تلمح الرسمة بجانب الموقد.
اسألوا اللاعبين
اسألوا الطاولة كلها: البنت في الرسمة تعانق يتي رضيعًا. من تظنونها؟
العبوا هذا المشهد في الجلسة الملحمية فقط. بفضل منشار الجليد، لا يحتاج تحرير صديقة تورفيند عند الذروة إلى رمية. الرسمة بذرة للفصل 3: اليتي الرضيع كبر وصار سنومين، الذي يعيش في القمة. لا تشرحوا ذلك بعد.
-
-
المشهد 6: الصهريج ينفتح ابتداءً من مهمة سريعة
يدبّ تورفيند إلى الجليد ويبدأ بالحفر. كشط، كشط، كشط! مخالبه مبريّة ومتألمة، لكنه لا يتوقف. الآن ترون السبب. تحت الجليد الرقيق، متكوّرة في تجويف، يتي أخرى. إنها ترتجف. تضغط بكفّ واحدة على الجليد من الأسفل. يزأر تورفيند في وجوهكم، ثم يحفر من جديد. تجثو كسترا. "إنه لا يحرس الماء،" تقول بهدوء. "إنه يحاول إنقاذ صديقته."
الهدف: إخراج صديقة تورفيند من تحت الجليد.
-
مساعدته في الحفر طيّب، رقم الصعوبة 10
ينجح الأمر: تجثون بجانبه وتحفرون. يزمجر تورفيند مرة واحدة، ثم يدعكم. اقرأوا "إذا ساعدتموه في الحفر".
لا ينجح الأمر: يزمجر تورفيند متوترًا، فيتراجع الأبطال. حاولوا مرة أخرى، أبطأ وأهدأ. المحاولة الثانية لا تحتاج إلى رمية.
-
إيجاد النقطة الضعيفة ذكي، رقم الصعوبة 10
ينجح الأمر: تنقرون على طول الجليد وتصغون، حتى يبدو صوته أجوف. اقرأوا "إذا وجدتم النقطة الضعيفة".
لا ينجح الأمر: تنقرون في المكان الخطأ، فلا يحدث شيء. ينخر تورفيند ويشير بكفّه المتألمة. حاولوا مرة أخرى حيث يشير. لا يحتاج ذلك إلى رمية.
-
مواجهته بلا رمية
ينجح الأمر: استعملوا بطاقة تورفيند. لا يهجم أولًا أبدًا. حين تبقى له 8 نقاط قلب، يجلس في الثلج. اقرأوا "إذا واجهتموه".
لا ينجح الأمر: إذا سار القتال بشكل سيئ، يتوقف تورفيند على أي حال. صديقته تحتاجه أكثر مما يحتاج هو إلى الفوز. اقرأوا "إذا واجهتموه".
اسألوا اللاعبين
اسألوا الطاولة كلها: تورفيند يحفر ويحفر. كيف يمكنكم مساعدته؟ إذا لم يرها الأبطال من قبل، تقولها كسترا في نصّ القراءة: إنه يحاول إنقاذ صديقته. هذه هي المفاجأة، بأي طول للجلسة.
اسألوا أهدأ لاعب: صديقة تورفيند تنظر إلى بطلك عبر الجليد. ماذا يفعل بطلك؟
مساعدته في الحفر: بلا رمية إذا كان مع الأبطال منشار الجليد من كوخ الجدّة. وإلا فارموا مع 2+ إذا أروا تورفيند البوصلة أو تحدّثوا إلى صديقته عبر الجليد (2+ مرة واحدة، مهما كان عدد ما تحقق منها). إيجاد النقطة الضعيفة: 2+ إذا فحصوا الجليد. إذا أطعم الأبطال الذئاب في الفصل 1، يمكن للذئاب الثلاثة أن تظهر مرة واحدة، هنا أو في الفصل 3، وتساعد: بلا رمية. كل النهايات تحرّرها. لم يجدوا البوصلة؟ كانت مستلقية عليها، فتسلّمها إلى كسترا قبل العودة. اقرأوا النهاية التي حدثت، ثم العودة.
كيف تنتهي القصة
اقرأوا النهاية التي حدثت، ثم العودة إلى البيت.
إذا ساعدتموه في الحفر. كشط، كشط، كراك! ينكسر الجليد، ويرفع تورفيند صديقته إلى الخارج. إنها ترتجف وسعيدة جدًا جدًا. يتعانق اليتيّان بقوة حتى يتطاير الثلج عنهما. ثم يلتفت تورفيند إليكم. يربّت على رؤوسكم بكفّ هائلة لطيفة.
إذا وجدتم النقطة الضعيفة. طق، طق، كراك! لوح جليد كبير ينقلب مثل باب. تتسلّق صديقة تورفيند إلى الخارج، وتنفض الثلج في كل مكان. يحدّق تورفيند في الثقب، ثم فيكم. ببطء، ينقر على رأسه، كأنه يقول: أذكياء. ثم يدندن اليتيّان معًا، دندنة عميقة سعيدة.
إذا واجهتموه. يجلس تورفيند في الثلج بثقل، لاهثًا. ثم يشير إلى الجليد بكفّه المتألمة. معًا، تحفرون وتُخرجون صديقته. تعانق تورفيند بقوة. ينظر إليكم، خجلًا قليلًا وممتنًّا كثيرًا. ثم ينحني، قليلًا فقط.
العودة إلى البيت
كل النهايات: إلى أعلى الجبل. الجليد مفتوح، والماء يتلألأ، صافيًا وباردًا. تملأ كسترا كل قارورة. ثم ترفع بوصلة جدّتها. تدور الإبرة متجاوزة الشمال وتشير إلى الأعلى مباشرة، إلى قمة الجبل. "حسنًا،" تقول كسترا. "كانت جدّتي تقول دائمًا إن أحدًا يعيش هناك في الأعلى. هيا نذهب لنلقي التحية."
-
ورقة اللاعبين — أرِها لطاولتك
بوصلة ويندويسل، كما وجدتموها
نحاس معوجّ، وزجاج متشقق، وإبرة ما زالت تدور. محفور على الظهر، بخط قديم متأنٍّ: "إلى ك.، كي تجدي طريق العودة دائمًا. الجدّة." لم تشر إلى الشمال منذ سنوات. لكنها لم تخطئ مرة واحدة في ما كان حاملها يحتاج إلى إيجاده.
بطاقات الوحوش
| الاسم | نقاط القلب | الدرع | الهجوم | خاص |
|---|---|---|---|---|
| تورفيند، يتي الصهريج | 16 | 13 | ضربة كبيرة +3 (1d6 نقطة قلب) | قلق، لا شرير: صديقته محتجزة تحت الجليد. لا يهجم أولًا أبدًا. يجلس في الثلج حين تبقى له 8 نقاط قلب. |
مجسّمات واقفة
قُصّوا كل مجسّم على الخط المتصل، واطووه نصفين على الخط المتقطع في الوسط حتى تصبح الصورتان ظهرًا لظهر. اطووا لسانَي القاعدة وألصقوهما معًا بشريط لاصق، فيقف المجسّم. الكرتون أو الورق السميك يقف أفضل.
الأبطال
- برامبل فِن
- روك بارليماو
- بيب أندرباو
- جونيبر تالو
- رِن آشداون
- موسلي كويل
المخلوقات
- تورفيند، يتي الصهريج
المكافآت
- بوصلة ويندويسل القديمة، تحملونها إلى الفصل 3. إنها تشير إلى القمة الآن.
- ماء عذب صافٍ لبقية الصعود.
- صديقان كبيران جديدان على الجبل: تورفيند، والصديقة التي سمّاها الأبطال.
نصائح لإدارة هذه المغامرة
- تورفيند كبير وصاخب وقلق، لا شرير. لا يهاجم أولًا أبدًا، وكل طريق في هذا الفصل، القتال أيضًا، يحرّر صديقته.
- الوقت ضيّق؟ المهمة السريعة هي المشهد الأول والذروة، وفيها المفاجأة رغم ذلك: نصّ القراءة في الذروة يُظهر صديقته تحت الجليد.
- تلعبون مع أطفال في الخامسة والسادسة؟ اطرحوا 3 من كل رقم صعوبة، وتخطّوا الرمية لكل عمل طيّب. ولأطفال في التاسعة والعاشرة، أضيفوا 2.
- كل رمية هنا تقول ما يحدث حين تنجح وحين لا تنجح. الرمية الفاشلة لا توقف القصة أبدًا؛ إنها تغيّر فقط ما يحدث بعدها.