مجانية وقابلة للطباعة
ورقة قائد اللعبة القابلة للطباعة — الجرس في الكنيسة الغارقة
كل مشهد ووحش وخريطة في هذا الفصل، على ورقة واحدة قابلة للطباعة.
الجرس في الكنيسة الغارقة — ورقة قائد اللعبة
ضوء الملح والكنيسة الغارقة، على شواطئ ساحل سالتمير · الأفضل لفريق من 2 إلى 5 أبطال. يفتتح الحملة، فلا حاجة إلى أي فصل سابق.
نزّل ملف PDF الخاص باللاعبين (الغلاف، العقدة، الشخصيات، الخريطة، ورقة اللاعبين)
اقرأ هذا على لاعبيك للبدء
رنّ جرس المدّ في ضوء الملح في أوقات خاطئة طوال الأسبوع، ثم سكت، وقد باغت المدّ قاربين حتى الآن. تيلي براك، الحارسة ذات الأعوام التسعة، تحتاج إلى خريطة المدّ التي رسمها سبّاك الأجراس القديم كي تصلحه، والخريطة في الكنيسة الغارقة، التي لا يُدخل إليها مشيًا إلا عند الجزر.
المشاهد (كل مدد الجلسات — يُظهر وسم كل مشهد أقصر مدة يظهر فيها)
-
المشهد 1: الجرس الذي رنّ في غير وقته ابتداءً من مهمة سريعة
ريح من البحر، ونوارس تصيح، وبرج أبيض على الرأس، تحت سقفه جرس برونزي كبير. فتاة في معطف مشمّع أكبر منها بكثير تقف على الدرجات، عاقدة ذراعيها، وتحدّق فيه بغضب. "رنّ عند منتصف الليل يوم الثلاثاء، والمدّ لم يكن قريبًا من الانقلاب أبدًا. ورنّ مرّتين عند الفطور. ومنذ أمس لا يرنّ أبدًا." تنظر إليكم. "أنا تيلي. أنا حارسة ضوء الملح. علق قاربان في السهول الطينية هذا الأسبوع، وهذا جرسي أنا. هل ستساعدونني أم لا؟"
الهدف: اكتشاف ما الذي أصاب جرس المدّ، والاتفاق على طريقة لمساعدة تيلي. — اصعدوا وافحصوا الجرس وعجلة المدّ بأنفسكم (ذكي، رقم الصعوبة 12): العجلة التي تخبره متى يرنّ انزلقت عن علاماتها. / اطلبوا من تيلي أن تروي القصة كلّها من البداية (طيّب، رقم الصعوبة 11): لقد تماسكت وحدها طوال الأسبوع، وهي سعيدة لأن أحدًا سألها. / انزلوا مباشرة إلى المرفأ واسألوا أطقم القوارب العالقة عمّا سمعوه (شجاع، رقم الصعوبة 12).
كل طريقة تصل إلى الجواب نفسه: انزلقت عجلة المدّ في عاصفة، ولا شيء يعيد ضبطها إلا خريطة المدّ التي رسمها سبّاك الأجراس بنفسه. تعرف تيلي أين كانت تُحفظ تلك الخريطة: في عِلّية الجرس في الكنيسة الغارقة، قبل أن يدخلها البحر. دعوا تيلي تكون آمرة وشجاعة، ودعوها تكون في التاسعة. إنها قلب هذه الحملة.
-
المشهد 2: طريق الجزر ابتداءً من جلسة قصيرة
انسحب البحر بعيدًا جدًا، وترك رملًا مبلّلًا لامعًا مخطّطًا كبصمات أصابع عملاق. صفّ من الأعمدة الحجرية القديمة يعلّم الطريق إلى الكنيسة الغارقة، وبرجها الصغير يميل خارجًا من الرمل أمامكم، والأعشاب البحرية تتدلّى منه كشعر أخضر. تتفحّص تيلي جدول مدّ مهترئًا. "معنا وقت حتى يصل الماء إلى العمود الثالث. بعدها نركض."
الهدف: عبور السهول الطينية إلى الكنيسة بسرعة وبأمان. — اتبعوا الأعمدة الحجرية بدقّة، واختبروا كل خطوة (ذكي، رقم الصعوبة 11). / اختصروا الطريق عبر الرمل الليّن (شجاع، رقم الصعوبة 13): يوفّر الوقت، لكن البطل الذي يخطئ يغوص حتى ركبتيه ويحتاج إلى من يسحبه. / دعوا تيلي تقود: مشت هذا الطريق مع جدّتها مئة مرة، وهي تحبّ أن يثق بها الآخرون.
اضبطوا الساعة هنا. ضعوا ثلاث قطع أو ثلاث عملات على الطاولة: تُرفع واحدة في نهاية كل مشهد داخل الكنيسة، وحين تذهب الأخيرة يكون الماء عند الباب. إنه ضغط لا عقاب: لا أحد يغرق، عليهم فقط أن يخرجوا.
-
المشهد 3: إلى الداخل من الباب الأمامي ابتداءً من جلسة من قعدة واحدة
تدخلون كنيسة من بابها الأمامي، وهذا ما لا يستطيعه أحد عند المدّ. الأرض رمل. المقاعد مغطّاة بالأصداف، وأسماك صغيرة عالقة في بركة ماء على طول الممرّ. في مكان ما فوقكم، يتأرجح حبل جرس في تيار الهواء، مبلّلًا وأخضر. تهمس تيلي: "قالت جدّتي إن الجرس هناك في الأعلى ما زال يرنّ عند المدّ. يمكن سماعه من قارب."
الهدف: إيجاد الطريق إلى عِلّية الجرس قبل أن يعود الماء. — تتبّعوا حبل الجرس إلى الأعلى لتروا إلى أين يقود (ذكي، رقم الصعوبة 12): درج العِلّية خلف الحبل، تحت ستارة من الأعشاب البحرية. / تسلّقوا الحبل نفسه (شجاع، رقم الصعوبة 13): زلق وسريع ومثير جدًا. / أنقذوا الأسماك العالقة في البركة أولًا (طيّب، بلا رمية): البطل الطيّب الذي يحملها إلى بركة في الخارج يلمح الدرج في طريق عودته.
كل طريقة تجد الدرج. الأسماك هدية للطاولات الطيّبة، لا اختبار؛ كافئوهم باكتشاف سهل بدل الرمية.
-
المشهد 4: طقطاق العجوز في الجُرن ابتداءً من جلسة كاملة
بجانب الدرج يقف جُرن الكنيسة الحجري، مملوءًا بماء البحر، وفيه يجلس أكبر سلطعون رأيتموه في حياتكم: سلطعون ناسك يلبس دلوًا نحاسيًا قديمًا بدل الصدفة. على خطّاف فوق الجُرن تمامًا تتدلّى حلقة مفاتيح، والسلطعون يراقبها، ويراقبكم، بعينيه القائمتين على ساقين رفيعتين. طق. طق. إنه لا يريد رفقة.
الهدف: أخذ مفتاح العِلّية من فوق الجُرن من دون إزعاج طقطاق العجوز. — قدّموا له شيئًا لامعًا، أو صدفة أوسع من الشاطئ (طيّب، رقم الصعوبة 12): يبدّل صدفته بسعادة ويتنحّى جانبًا. / اشغلوه بخيط متدلٍّ أو برشّة ماء في الجهة الأخرى (ذكي، رقم الصعوبة 12) بينما يخطف أحدكم المفاتيح. / أبعدوه بحزم (شجاع، رقم الصعوبة 13)، أو اشتبكوا معه إن أرادت الطاولة عراكًا: يتراجع طقطاق العجوز بعد أن يخسر نصف نقاط قلبه.
طقطاق العجوز متذمّر، لا خطِر. تذكّروا كيف عامله الفريق: في الفصل 2 تسأل تيلي عن "ذلك السلطعون"، وتفرح إن حصل على صدفة جديدة.
-
المشهد 5: الخريطة في عِلّية الجرس ابتداءً من مهمة سريعة
عِلّية الجرس جافّة ومغبرّة ومليئة بريش النوارس، وجرس أخضر صغير يتدلّى في وسطها كخفّاش نائم. على الجدار صندوق خشبي طويل، على غطائه اسم محفور بالنار: أودران بيل، سبّاك الأجراس. في داخله، ملفوفة في قماش مشمّع، خريطة مغطّاة بخطوط منحنية وأجراس صغيرة جدًا. ثم تسمعونه في الأسفل: البحر، يعود إلى الداخل من الباب الأمامي. تمسك تيلي بكمّكم. "العمود الثالث. يجب أن نذهب الآن."
الهدف: أخذ خريطة المدّ وإخراج الجميع من الكنيسة قبل أن يرتفع الماء. — اركضوا نازلين الدرج واخرجوا على طول الأعمدة (شجاع، رقم الصعوبة 13). / اقرعوا جرس الكنيسة الصغير: تعرف تيلي أن طاقم قارب يجدّف إلى هنا دائمًا حين يرنّ في غير وقته، فيأتي قارب صيد ودود إلى النافذة (ذكي، رقم الصعوبة 12). / اقرأوا الخريطة بسرعة: تُظهر ضفّة رملية عالية خلف الكنيسة تبقى جافّة، ويمكن للفريق أن ينتظر هناك حتى يأتي القارب (ذكي، رقم الصعوبة 13).
أيًّا كانت طريقة خروجهم، يخرج الفريق مبلّلًا لكن سالمًا، ومعه الخريطة. وفي ضوء الملح، تفرد تيلي الخريطة على الأرض وتجد رسالة أودران بيل (الورقة). تلك الرسالة تختم الفصل: يمكن إعادة ضبط عجلة المدّ، لكن الجرس لن يرنّ كما يجب أبدًا من دون لسانه، والعاصفة حملت اللسان بعيدًا.
ورقة اللاعبين — أرِها لطاولتك
خريطة مدّ الكنيسة
خطوط منحنية بحبر بنّي، وجرس صغير مرسوم عند كل انقلاب للمدّ. في الزاوية، بخطّ قديم مرتّب: "إلى من يحرس جرسي من بعدي. إذا انزلقت العجلة، فاضبطها بهذه الخريطة. وإذا ضاع اللسان يومًا، فابحث حيث يترك الجزر الأشياء: في الحطام، تحت السيدة التي تنظر إلى البحر. الجرس ليس إلا جرسًا، حتى يجعله أحدٌ يرنّ كما يجب. أ. بيل."
بطاقات الوحوش
| الاسم | نقاط القلب | الدرع | الهجوم | خاص |
|---|---|---|---|---|
| طقطاق العجوز، سلطعون الجُرن | 10 | 12 | قرصة +2 (1d4 نقطة قلب) | متذمّر، لا قاسٍ: يعيش في جُرن الكنيسة ولا يقرص إلا حين تُلمس صدفته. قدّموا له شيئًا لامعًا أو صدفة أوسع، فيتنحّى جانبًا في الحال. |
مجسّمات واقفة
قُصّوا كل مجسّم على الخط المتصل، واطووه نصفين على الخط المتقطع في الوسط حتى تصبح الصورتان ظهرًا لظهر. اطووا لسانَي القاعدة وألصقوهما معًا بشريط لاصق، فيقف المجسّم. الكرتون أو الورق السميك يقف أفضل.
الأبطال
- برامبل فِن
- روك بارليماو
- بيب أندرباو
- جونيبر تالو
- رِن آشداون
- موسلي كويل
المخلوقات
- طقطاق العجوز، سلطعون الجُرن
المكافآت
- خريطة مدّ الكنيسة (الورقة أدناه)، تُحمل إلى الفصل 2.
- تيلي براك، صديقة ومرشدة في بقية الحملة.
- رحلة إلى البيت على قارب صيد ودود، وحساء سمك ساخن في ضوء الملح.
نصائح لإدارة هذه المغامرة
- تيلي في التاسعة وهي المسؤولة، وتعرف ذلك. دعوها تصدر الأوامر، ودعوا الأبطال يطيعون بعضها، ودعوها تخاف مرة واحدة، بهدوء، قرب النهاية.
- ساعة المدّ (ثلاث قطع) هي توتّر هذا الفصل. ارفعوا قطعة بصوت عالٍ في نهاية كل مشهد في الكنيسة؛ الأطفال يحبّون مشاهدة الساعة وهي تنفد.
- هذا ألطف فصل من الثلاثة. يمهّد للحملة وللصداقة؛ أما الفصل 3 فهو الكبير.