مجانية وقابلة للطباعة
ورقة قائد اللعبة القابلة للطباعة — السفينة التي أعادها المدّ
كل مشهد ووحش وخريطة في هذه المغامرة، على ورقة واحدة قابلة للطباعة.
السفينة التي أعادها المدّ — ورقة قائد اللعبة
رمال هاربورتون · الأفضل لفريق من 2 إلى 5 أبطال. أول مغامرة في المكتبة فيها ساعة: كل شيء يحدث بين الجزر وعودة المدّ. يمكن لعبها من البداية إلى النهاية من دون أي قتال.
نزّل ملف PDF الخاص باللاعبين (الغلاف، العقدة، الشخصيات، الخريطة، ورقة اللاعبين)
اقرأ هذا على لاعبيك للبدء
يقرع جرس الجزر مرة واحدة، فتأتي البلدة كلها إلى الجدار لتنظر. خرج البحر أبعد مما رآه أي أحد حيّ، حتى الحاجز الرملي، وسفينة لا يعرفها أحد تقف في الرمل المبلّل. ترسل مديرة الميناء ريل الأبطال ليكتشفوا لمن هي، وليعودوا قبل أن يعود الماء.
المشاهد (كل مدد الجلسات — يُظهر وسم كل مشهد أقصر مدة يظهر فيها)
-
المشهد 1: جرس الجزر ابتداءً من مهمة سريعة
دونغ. يقرع الجرس فوق درج البحر مرة واحدة. لا يقرع هكذا إلا عند أدنى جزر في السنة. يركض كل أهل هاربورتون إلى الجدار لينظروا. البحر اختفى! رمل مبلّل يمتدّ أبعد من القوارب وأبعد من الصخور السوداء التي اسمها الأنياب. وبعيدًا جدًّا، حيث لم تكن سفينة قط، تقف سفينة في الرمل. تحدّق فيها مديرة الميناء ريل. تقول: "إنها ملك أحد. اذهبوا واكتشفوا لمن. أمامكم ساعة واحدة قبل أن يعود البحر."
الهدف: اكتشفوا لمن السفينة الواقفة في الرمل، وعودوا قبل أن يعود البحر.
-
سؤال ريل بلا رمية
ينجح الأمر: تشير ريل إلى لوح على جدار الميناء. تقول: "ثلاثة قوارب فُقدت قبالة هذا الساحل ولم تُوجد أبدًا. لا بدّ أنها واحد منها." وتضيف أن الرمل هناك لم يكن جافًّا قط.
لا ينجح الأمر: إن لم يسأل أحد، تعطيكم ريل القائمة على أي حال وأنتم تمرّون. "اقرأوها وأنتم تمشون."
-
الاستعارة من دكان الحبال طيّب، رقم الصعوبة 8
ينجح الأمر: يعطيكم البائع لفّة حبل ودلوًا وفانوسًا. يقول: "أعيدوها مليئة بالحكايات." ضعوا علامة على الثلاثة في متابعة القصة.
لا ينجح الأمر: البائع مشغول جدًّا بالتحديق في البحر. يدعكم تأخذون الحبل والدلو، لكن ليس الفانوس. ضعوا علامتين في متابعة القصة.
-
الركض مباشرة شجاع، رقم الصعوبة 10
ينجح الأمر: تتسابقون نزولًا على الدرج وتخرجون إلى الرمل. كل دقيقة توفّرونها الآن هي دقيقة تكون لكم عند السفينة.
لا ينجح الأمر: تنزلقون على الدرجة الأخيرة وتقعون كومة واحدة. تنهضون ضاحكين، وتنطلقون عبر الرمل.
اسألوا اللاعبين
اسألوا أهدأ لاعب: هذه قائمة ريل بالقوارب المفقودة. هل تقرأونها للجميع؟ أعطوا الآن "قائمة ريل للمفقودين". إنها مفتاح اللغز كله.
اسألوا الطاولة كلها: لو خرج البحر قرب بيتكم، ماذا تتمنّون أن تجدوا على الرمل؟
شغّلوا الساعة بصوت عالٍ. قولوا للطاولة إن أمامها ساعة تقريبًا، ثم قولوا حال المدّ مرة في كل مشهد: "الماء ابتعد عن الأنياب"، "الجدول يمتلئ"، "صار فوق أحذيتكم". هذا هو محرّك المغامرة كلها. سجّلوا في متابعة القصة إن أخذ الأبطال الحبل والدلو والفانوس؛ الثلاثة تعود في النهاية. الوقت ضيق؟ في المهمة السريعة، انتقلوا مباشرة إلى عودة المدّ: الذروة تعطي الطاولة الطلاء الأخضر للسفينة، والقطة.
-
-
المشهد 2: الطريق المبلّل ابتداءً من جلسة قصيرة
زيق، زيق. يصرّ الرمل المبلّل تحت أحذيتكم. جداول صغيرة تجري بالمقلوب، نحو البحر. البرك في كل مكان، كأنها نوافذ على عالم آخر. في واحدة منها يجلس سلطعون بحجم دلو، كأنه قاضٍ متذمّر. شيء مسطّح ورمادي يختبئ في الرمل حين يمرّ ظلّكم. خلفكم، صارت البلدة صغيرة. أمامكم تقف الأنياب، سوداء تقطر ماء. ووراءها السفينة.
الهدف: اعبروا الرمل إلى السفينة، وعلّموا طريق العودة قبل أن يغطّيه الماء.
-
الإسراع بلا رمية
ينجح الأمر: تخوضون الماء بسرعة. سيكون لكم وقت إضافي عند السفينة، في اللحظة التي تحتاجونه فيها.
لا ينجح الأمر: تسرعون، لكن أحدكم يرى نجمة بحر فيتوقّف الجميع لينظروا. ثم تتابعون.
-
تعليم طريق العودة ذكي، رقم الصعوبة 10
ينجح الأمر: تغرسون في الرمل عصيًّا من خشب البحر، واحدة كل عشر خطوات. حين يأتي الماء، يستطيع قارب أن يتبعها. ضعوا علامة في المربّع في متابعة القصة.
لا ينجح الأمر: الرمل طريّ جدًّا، والعصيّ تسقط كل مرة. لا بأس: ما زلتم ترون جدار البلدة من هنا.
-
مساعدة سمكة عالقة طيّب، رقم الصعوبة 8
ينجح الأمر: تحملون سمكة صغيرة في كفّيكم وتنزلونها في بركة عميقة. السلطعون الكبير يراقب، يلوّح بمخلب واحد، ويتنحّى. الطريق القصير مفتوح.
لا ينجح الأمر: تتلوّى السمكة من بين أيديكم وتقفز إلى البركة العميقة وحدها. السلطعون لا يبدو معجبًا، لكنه يدعكم تمرّون.
اسألوا اللاعبين
اسألوا كل لاعب بدوره: انظروا في بركتكم. من يعيش هناك؟ ما يقولون إنه يعيش هناك، يعيش هناك فعلًا.
اسألوا الطاولة كلها: هل يستطيع الجميع أن يمشوا جانبيًّا مثل السلطعون، حول الطاولة كلها؟
هذا المشهد هو الساعة التي ترونها: البرك تتقلّص. لا شيء هنا قتال. السلطعون بطيء، ولا يطارد. إن غرس الأبطال العصيّ، ضعوا علامة في متابعة القصة: في النهاية، الإشارة إلى قارب لا تحتاج إلى رمية، لأن القارب يستطيع أن يتبع صفًّا من العصيّ فوق رمل مغمور.
-
-
المشهد 3: الطريق إلى الداخل ابتداءً من جلسة من قعدة واحدة
من قريب، السفينة ضخمة. إنها مستلقية على جنبها، كشيء نائم. يغطّي البلح البحري جنبها كله. الطحالب تتدلّى من حاجزها. أضلاعها تبرز من سطحها المفتوح، كأصابع يد. في جنبها شقّ، عريض بما يكفي لتنسلّوا منه. ومن مكان ما في داخلها يأتي صوت صغير. شيء ما هناك، ولا يبدو راضيًا.
الهدف: اصعدوا إلى السفينة، بحذر، من دون أن يسقط عليكم شيء منها.
-
تسلّق الجنب شجاع، رقم الصعوبة 10
ينجح الأمر: تصعدون، يدًا بعد يد. من الأعلى ترون الرمل المبلّل كله، والبحر، ما زال بعيدًا.
لا ينجح الأمر: تنزلقون إلى الأسفل بصوت طين. حاولوا مرة أخرى بدفعة من صديق. المحاولة الثانية بلا رمية.
-
الانسلال من الشقّ ذكي، رقم الصعوبة 10
ينجح الأمر: المكان مظلم، وفيه رائحة ملح وحبال قديمة. آثار مخالب صغيرة تمتدّ على الخشب المبلّل. أحد صغير يستعمل هذا الباب.
لا ينجح الأمر: تعلقون في المنتصف، فيسحبكم أصدقاؤكم كسدادة. بوب! ثم تكتشفون الحيلة: ادخلوا بالجنب.
-
الطرق أولًا بلا رمية
ينجح الأمر: طق، طق. من فوق، من الداخل، يأتي جواب رفيع غاضب: "مرررو."
لا ينجح الأمر: لا أحد يجيب في البداية. ثم، بصوت خافت جدًّا من فوق في الداخل: "مرررو."
اسألوا اللاعبين
اسألوا الطاولة كلها: السفينة القديمة تصرّ. هل يستطيع الجميع أن يصدروا صوت سفينة طويلًا يصرّ؟
اسألوا أهدأ لاعب: من تظنّون أنه قال "مرررو"؟ لا تخبروهم بعد. دعوهم يخمّنون.
أيًّا كان من يدخل، الشقّ هو الباب الذي تستعمله القطة، والطرق يأتي بـ"مرررو" صغير غاضب من فوق. لا تُظهروا القطة بعد. الخطر الحقيقي الوحيد هو بطن السفينة المغمور: يعيش فيه حنكليس كبير خجول، لا يستطيع مغادرة الماء، والأبطال الذين يبقون خارج الماء لا يلتقونه أبدًا. تسلّق الجنب بلا رمية إن استعار الأبطال الحبل. قولوا إن الأخشاب تئنّ: هذا مشهد للمشي بحذر.
-
-
المشهد 4: الاسم المطليّ ابتداءً من جلسة كاملة
في الداخل، كان البحر يعيش هنا. ماء البحر ممدّد على الأرضية المائلة. الطحالب تتدلّى من كل عارضة. فوق باب القمرة تتدلّى لوحة الاسم. فركها البحر حتى صارت خشبًا رماديًّا عاريًا. لم يبق حرف واحد! لكن السفينة تستطيع أن تخبركم باسمها بطرق أخرى. على متنها ثلاثة أدلّة، إن عرفتم أين تبحثون. في الأعلى، في صندوق مظلم قرب الجرس، شيء صغير يقول: مرررو.
الهدف: اكتشفوا أيّ قارب من قوارب هاربورتون الثلاثة المفقودة هو هذا.
-
عدّ الصواري ذكي، رقم الصعوبة 8
ينجح الأمر: في السطح ثقبان مربّعان حيث وقف صاريان يومًا. صاريان! انظروا في القائمة: قارب واحد فقط كان له صاريان.
لا ينجح الأمر: الطحالب تغطّي أحد الثقبين. أزيحوها معًا وعدّوا من جديد: ثقبان، صاريان.
-
كشط البلح البحري ذكي، رقم الصعوبة 10
ينجح الأمر: كشط، كشط. تحت البلح البحري، الطلاء أخضر. انظروا في القائمة: الأخضر كان لون قارب واحد، وواحد فقط.
لا ينجح الأمر: البلح البحري ملتصق بقوة. ثم تسيل قطرة من ماء البحر وتغسل بقعة صغيرة واحدة. أخضر!
-
كيف غادرت بلا رمية
ينجح الأمر: لا شيء موضّب. حبل مقطوع ما زال يتدلّى من حلقة في مقدّمتها. انفلتت في عاصفة بلا أحد على متنها، تمامًا مثل قارب واحد في القائمة.
لا ينجح الأمر: المكان مظلم جدًّا. ثم يُظهر شعاع شمس من السطح حبلًا مقطوعًا، ما زال مربوطًا بحلقة في مقدّمتها.
اسألوا اللاعبين
اسألوا أهدأ لاعب: انظروا في قائمة ريل. أيّ قارب تظنّون أنها؟ دعوهم يحلّونها. إن علقوا، أعطوا دليلًا آخر، لا الجواب أبدًا.
اسألوا الطاولة كلها: مرررو! من يريد أن يتسلّق ويختلس النظر في الصندوق قرب الجرس؟ إنها قطة أم وثلاث قطط صغيرة. جاءت إلى هنا فوق الرمل قبل أسابيع، وصار لها منذ ذلك الحين أجفّ صندوق على الحاجز الرملي.
جواب واحد، وكل دليل من الأدلّة الثلاثة يصل إليه وحده: إنها السالترين. الصاريان يستبعدان الويمبرل، التي كان لها صارٍ واحد، وفتاة الغلاية، التي لم يكن لها أي صارٍ. الطلاء الأخضر لون السالترين وحدها. وقد غادرت فارغة في عاصفة، وحبلها مقطوع عند الحلقة، وهكذا تمامًا ذهبت السالترين في العاصفة الكبرى. ورُفعت فتاة الغلاية من الماء في الربيع التالي، فلا يمكن أن تكون هنا أصلًا. إن علقت الطاولة، أعطوا دليلًا آخر، لا الجواب أبدًا: المدّ هو الضغط في هذه المغامرة، لا اللغز أبدًا. في الأعلى في الصندوق قرب الجرس: القطة تاري وقططها الثلاث الصغيرة.
-
-
المشهد 5: مكافأة: البركة في الأنياب ابتداءً من جلسة ملحمية
بين اثنين من الأنياب بركة لا تفرغ أبدًا، ولا حتى اليوم. إنها صافية حتى القاع. والقاع ليس رملًا. إنه كل ما فقدته هاربورتون طوال مئة سنة. أبازيم. حذاء طويل. حلقة مفاتيح قديمة. وعلى جنبه، وقد اخضرّ من القِدم، جرس سفينة.
الهدف: انظروا ما الذي حفظته الأنياب، وأخرجوا الجرس.
-
الغطس شجاع، رقم الصعوبة 10
ينجح الأمر: برررر! الماء بارد وصافٍ ويصل إلى الصدر. تنغلق أصابعكم حول الجرس. يصعد وهو يقطر.
لا ينجح الأمر: برررر! بارد جدًّا! تصعدون لاهثين، والجرس ما زال في الأسفل. جرّبوا الإمساك بالكاحلين، كلكم معًا.
-
الإمساك ببعضكم طيّب، رقم الصعوبة 8
ينجح الأمر: اثنان منكم يمسكان بقوة. الثالث يمدّ يده إلى الأسفل، الأسفل، ويلتقط الجرس. يقع الجميع إلى الخلف، ضاحكين، وهم يمسكونه.
لا ينجح الأمر: يتمايل الجميع، ومن يمدّ يده يتبلّل وجهه كثيرًا. في المحاولة الثانية يمسك الجميع بقوة أكبر، فيصعد الجرس.
-
الصيد ذكي، رقم الصعوبة 10
ينجح الأمر: تنزلون خيطًا بخطّاف، والفانوس منخفض. كلينك. أمسكتموه! يصعد الجرس، ببطء، ببطء.
لا ينجح الأمر: الخطّاف ينزلق كل مرة. ثم يعلق بمقبض، فيصعد الجرس، ومعه حذاء قديم متدلٍّ منه.
اسألوا اللاعبين
اسألوا كل لاعب بدوره: ماذا كنتم ستُخرجون أيضًا من قاع البركة؟
اسألوا الطاولة كلها: هل يستطيع الجميع أن يقرعوا جرسًا، بهدوء شديد جدًّا؟
مكافأة للمجموعات التي لديها وقت، وجائزة حقيقية: على الجرس كلمة سالترين، وما زال يرنّ. الطاولة التي معها الجرس تستطيع تسمية السفينة في النهاية حتى لو لم تحلّ اللغز، فتظلّ المجموعة التي علقت محقّة. إنه ثقيل، وهذا مهمّ في النهاية.
-
-
المشهد 6: المدّ يعود ابتداءً من مهمة سريعة
ها هو البحر قادم. لا يأتي كموجة. إنه يصعد من تحت. أولًا يمتلئ الجدول قرب الأنياب. ثم يصير الرمل لامعًا. موجة صغيرة تضرب السفينة وتغسل البلح البحري عن جنبها. تحته، الطلاء أخضر! في الأعلى، في صندوق قرب الجرس، تطلّ قطة أم وثلاث قطط صغيرة. "مرررو." لا تستطيعون حمل كل شيء. لوحة الاسم ثقيلة. القطط الصغيرة لا تعرف السباحة. ماذا تأخذون إلى البيت؟
الهدف: أخرجوا ما يهمّ من الرمل قبل أن يغلق الماء طريق العودة.
-
حمل القطط طيّب، رقم الصعوبة 8
ينجح الأمر: تشمّ القطة الأم يدكم، ثم تدعكم ترفعون كل قطّ صغير. اقرأوا "إذا حملتم القطط."
لا ينجح الأمر: تنفخ القطة الأم غاضبة. اجثوا، وتحرّكوا ببطء، وحاولوا من جديد: هذه المرة تسمح لكم. اقرأوا "إذا حملتم القطط."
-
صنع حمّالة ذكي، رقم الصعوبة 12
ينجح الأمر: حبل، ودلو، وعقدة ذكية. تركب القطط في الدلو وتتدلّى لوحة الاسم تحته. اقرأوا "إذا أخذتم كل شيء."
لا ينجح الأمر: تنزلق العقدة، وتسقط لوحة الاسم في الماء. اتركوها للجزر القادم. ما زالت القطط تركب في الدلو. اقرأوا "إذا حملتم القطط."
-
الإشارة إلى البلدة شجاع، رقم الصعوبة 10
ينجح الأمر: تتسلّقون إلى أعلى السفينة وتلوّحون بالفانوس. على الجدار، يلوّح أحدهم بالمقابل. قارب قادم! اقرأوا "إذا جاء قارب."
لا ينجح الأمر: لا يراكم أحد في البداية. استمرّوا في التلويح! أخيرًا ينطلق قارب تجديف من الدرج. اقرأوا "إذا جاء قارب."
اسألوا اللاعبين
اسألوا الطاولة كلها: الماء قادم! هل يستطيع الجميع العدّ تنازليًّا من عشرة، أسرع فأسرع؟
اسألوا أهدأ لاعب: لو استطعتم حمل شيء واحد فقط إلى البيت، ماذا تختارون؟ لا جواب خاطئ. ما يبقى خلفكم ينتظر الجزر القادم.
ثلاث نهايات حقيقية وليست أيّ منها فشلًا. قولوها ببساطة إن بدا أحد قلقًا: لا أحد يمكن أن يغرق في هذه المغامرة. يصل الماء إلى الركبتين في أسوأ الأحوال، والسفينة تقف أعلى من أعلى مدّ، والبلدة كلها تراقب. ما يبقى خلفكم ينتظر ثلاثة أسابيع فقط، حتى الجزر الكبير القادم. صنع الحمّالة لا يحتاج إلى رمية إن استعار الأبطال الحبل والدلو معًا. الإشارة لا تحتاج إلى رمية إن غرسوا العصيّ في طريق الذهاب (انظروا متابعة القصة). لا فانوس؟ يلوّحون بقميص. الوقت ضيق؟ كل طول يحصل على المفاجأة: الطلاء الأخضر يعني السالترين في قائمة ريل، فدعوا الطاولة في المهمة السريعة تطابق ذلك قبل أن تختار. في النهاية، اقرأوا النهاية التي حدثت، ثم العودة إلى البيت.
كيف تنتهي القصة
اقرأوا النهاية التي حدثت، ثم العودة إلى البيت.
إذا حملتم القطط. تخوضون الماء إلى البيت حتى ركبكم، وفي كل جيب قطّ صغير. القطة الأم تهرول خلفكم، وذيلها مرفوع. تصعد درج البحر، ولا تغادر أبدًا بعد ذلك. لوحة الاسم تبقى على السفينة. بعد ثلاثة أسابيع يخرج البحر من جديد، وتستطيعون إحضارها عندئذ.
إذا أخذتم كل شيء. تخوضون الماء إلى البيت وحمّالتكم تتأرجح. تركب القطط في الدلو، فخورة جدًّا. لوحة الاسم ترتطم خلفكم. على الدرج، تمرّر ريل يدها على الخشب الرمادي العاري. تقول: "سنطلي اسمها عليها من جديد."
إذا جاء قارب. يأتي قارب تجديف عبر الماء اللامع. يصعد الجميع: أنتم، والقطط، ولوحة الاسم، والجرس أيضًا، إن وجدتموه. البلدة كلها تهتف من الجدار وأنتم تجدّفون إلى البيت.
العودة إلى البيت
في كل النهايات: اسمها يعود إلى البيت. في ذلك المساء، تكتب ريل اسمًا بالطباشير على لوحة الميناء: سالترين. تنزل امرأة عجوز اسمها نيسا لتقرأه. تقول مبتسمة: "قارب جدّتي. في البيت أخيرًا." قرب الموقد، تلتفّ القطة الأم مع صغارها. واسمها، كما يتّفق الجميع، تاري.
-
ورقة اللاعبين — أرِها لطاولتك
قائمة ريل للمفقودين
لوح إردواز مثبّت على جدار الميناء، تحت الجرس. في الأعلى: "قوارب فُقدت قبالة هذا الساحل ولم تُوجد أبدًا." ثم ثلاثة أسطر. "سالترين. صاريان، طلاء أخضر. فُقدت في العاصفة الكبرى بلا أحد على متنها. انقطع حبلها عند الحلقة." "ويمبرل. صارٍ واحد، طلاء أسود. غرقت قبالة الرأس البعيد. جدّف طاقمها إلى البيت سالمين." "فتاة الغلاية. بلا صارٍ إطلاقًا، قارب مسطّح يُدفع بعمود. غرقت داخل الميناء." وتحت ذلك، بخطّ أحدث: "رُفعت فتاة الغلاية في الربيع التالي. بقيت اثنتان."
بطاقات الوحوش
| الاسم | نقاط القلب | الدرع | الهجوم | خاص |
|---|---|---|---|---|
| سرطان الدلو | 4 | 12 | قرصة تحذير +2 (نقطة قلب واحدة) | لا يقرص إلا ما يُمسكه إلى الأسفل. ارفعوه من مؤخرة صدفته، كما يفعل أطفال الميناء، فيرتخي ويسامحكم على الفور. |
| ثعبان الحاجز الرملي | 8 | 13 | عضة مذعورة +2 (1d4 نقطة قلب) | يعيش في المياه الراكدة داخل العنبر المغمور ولا يقدر على مغادرتها. شبه أعمى في ضوء النهار ويريد رحيل الفريق؛ الخروج من الماء ينهي المواجهة كلها. |
| تاري، قطة بيت الجرس | 6 | 14 | ضربة تحذير +3 (نقطة قلب واحدة) | لا تهجم أبدًا أولًا، ولا مرتين. تحرس ثلاثة قطط صغيرة في صندوق مظلم؛ في اللحظة التي تصبح فيها بأمان بين ذراعي أحد، تتوقف. ثم تتبع من حملهم. |
مجسّمات واقفة
قُصّوا كل مجسّم على الخط المتصل، واطووه نصفين على الخط المتقطع في الوسط حتى تصبح الصورتان ظهرًا لظهر. اطووا لسانَي القاعدة وألصقوهما معًا بشريط لاصق، فيقف المجسّم. الكرتون أو الورق السميك يقف أفضل.
الأبطال
- برامبل فِن
- روك بارليماو
- بيب أندرباو
- جونيبر تالو
- رِن آشداون
- موسلي كويل
المخلوقات
- سرطان الدلو
- ثعبان الحاجز الرملي
- تاري، قطة بيت الجرس
المكافآت
- اسم السالترين يعود إليها. تكتبه ريل بالطباشير على لوحة الميناء في المساء نفسه، وتنزل نيسا كيلو، التي كانت جدّتها تملكها، إلى الرصيف لتقرأه.
- جرس السالترين نفسها، إن وجد الأبطال البركة في الأنياب. تعلّقه هاربورتون عند رأس درج البحر وتقرعه عند كل أدنى جزر من الآن فصاعدًا.
- تاري، وثلاث قطط صغيرة. يأخذ نُزل "المرسى والمرفق" واحدة؛ يستطيع الأبطال الاحتفاظ بالباقي، وتتبع تاري نفسها من حملها.
- جدول مدّ ريل، منسوخ بخطّ يدها. من يحمله لن يفاجئه مدّ ينقلب أبدًا في أي مكان على هذا الساحل.
نصائح لإدارة هذه المغامرة
- في هذه المغامرة ساعة، والساعة هي الفكرة كلها. قولوا حال المدّ بصوت عالٍ مرة في كل مشهد ("الماء ابتعد عن الأنياب"، "الجدول يمتلئ"، "صار فوق أحذيتكم")، فتشعر الطاولة بالعجلة من دون أن يهدّد أحد أحدًا.
- لا أحد يمكن أن يغرق هنا، ويستحقّ أن تقولوا ذلك إن بدا طفل قلقًا. يصل الماء إلى الركبتين في أسوأ الأحوال والسفينة أعلى من أعلى مدّ. ما على المحكّ هو ما يبقى خلفكم، لا من يتأذّى أبدًا.
- للغز جواب واحد وثلاث طرق إليه. الطاولة التي تحبّ الألغاز تعمل من أجله؛ والطاولة التي لا تحبّها تستطيع ببساطة مطابقة الأدلّة مع قائمة ريل. لا تدعوا الطاولة تعلق عند اسم السفينة أبدًا.
- الوقت ضيق؟ المهمة السريعة هي جرس الجزر وعودة المدّ، وفيها المفاجأة رغم ذلك: الموجة الأولى تغسل طلاءها. انظروا ملاحظات قائد اللعبة عند الذروة.
- تلعبون مع أطفال في الخامسة والسادسة؟ اطرحوا 3 من كل رقم صعوبة، وتخطّوا الرمية في كل تصرّف طيّب. ومع أطفال في التاسعة والعاشرة، أضيفوا 2.