مجانية وقابلة للطباعة
ورقة قائد اللعبة القابلة للطباعة — النهر الذي توقّف
كل مشهد ووحش وخريطة في هذه المغامرة، على ورقة واحدة قابلة للطباعة.
النهر الذي توقّف — ورقة قائد اللعبة
بوّابات ماء الألدرمور · الأفضل لفريق من 2 إلى 5 أبطال. أكثر مغامرات المكتبة اعتمادًا على الألغاز، ومثالية لمجموعة تحب أن تحلّ الأمور بنفسها. وفيها قتال أيضًا لمن يريده.
نزّل ملف PDF الخاص باللاعبين (الغلاف، العقدة، الشخصيات، الخريطة، ورقة اللاعبين)
اقرأ هذا على لاعبيك للبدء
النهر الذي يدير كل دولاب طاحونة بين سبوكولاروم وهاربورتون توقّف في الليل. يستطيع بيل العجوز، حارس البوّابات، أن يرفع بوّاباته ويُنزلها كما يشاء: لم يبقَ ماء ليمرّ. على أحدهم أن يصعد في مجرى النهر الفارغ ويكتشف إلى أين ذهب نهر بأكمله.
المشاهد (كل مدد الجلسات — يُظهر وسم كل مشهد أقصر مدة يظهر فيها)
-
المشهد 1: النهر اختفى ابتداءً من مهمة سريعة
اسمعوا. ماذا تسمعون؟ لا شيء أبدًا. لا خرير. لا دواليب طواحين تدور. فقط الريح، ونافذة مفكوكة تضرب: طاخ، طاخ، طاخ. بالأمس كان هنا نهر. اليوم لا يوجد إلا طين رمادي متشقّق، وفيه حذاء واحد عالق. بيل العجوز، حارس البوّابات، يقف في الوسط ويدير قبّعته بين يديه مرة بعد مرة. "خمسة أيام،" يقول. "ولا قطرة واحدة. إلى أين ذهب نهري؟"
الهدف: اكتشاف إلى أين ذهب النهر.
-
قراءة لوح الماء ذكي، رقم الصعوبة 8
ينجح الأمر: العلامات تقول: ممتلئ، ممتلئ، ممتلئ، ثم أقل قليلًا كل يوم، ثم لا شيء. النهر الذي يجفّ في الشمس ينزل ببطء. أما هذا النهر فقد أوقفه أحد. أعطوا الأبطال لوح الماء عند بيل العجوز.
لا ينجح الأمر: العلامات متداخلة، فيقرؤها بيل بنفسه: "ينزل، ينزل، ينزل. ثم لا شيء. الأنهار لا تفعل هذا." أعطوا الأبطال لوح الماء رغم ذلك، وانطلقوا صعودًا مع النهر.
-
المشي في مجرى النهر بلا رمية
ينجح الأمر: تشلوب، تشلوب. تتبعون آخر خطّ مبلول صعودًا مع النهر. لم يطفُ إلى هنا أي عود ولا ورقة ولا سمكة منذ توقّف. شيء ما هناك في الأعلى يحبس النهر.
لا ينجح الأمر: إذا تعثّر الأبطال، تتخبّط سمكة صغيرة في بركة قرب أحذيتهم. وجهها نحو أعلى النهر، كأنها تنتظر عودة الماء. اتبعوا الاتجاه الذي تشير إليه.
-
السؤال في هاربورتون طيّب، رقم الصعوبة 8
ينجح الأمر: ابنة الطحّان رأت. "نزل الماء ببطء، ثم توقّف فجأة، مثل الحنفية." وفي الربيع الماضي رأت قنادس كبيرة تسبح صعودًا مع النهر وتحمل أعوادًا.
لا ينجح الأمر: الجميع متضايقون ولا يريدون الكلام، إلا نورسًا يقف على عمود. يصيح ويطير صعودًا مع النهر، كأنه يقول: من هنا.
اسألوا اللاعبين
اسألوا كل لاعب بدوره: يُعير بيل العجوز كل بطل شيئًا واحدًا من كوخ البوّابات. ماذا يأخذ بطلك؟ حبل، دلو، فانوس، مفتاح البوّابة الاحتياطي. ما يأخذونه قد يساعد لاحقًا. إذا أخذ أحدهم المفتاح، فبناء بوّابة في السدّ لا يحتاج إلى رمية.
يعرف بيل العجوز أمرين مفيدين ويقولهما إذا سُئل. النهر لم يجفّ دفعة واحدة: لوح الماء يُظهر ذلك. ولم يطفُ شيء إلى هنا منذ توقّف، لا عود ولا ورقة. اتركوا الأطفال يكتشفون ذلك: النهر الذي يجفّ في الشمس ينزل ببطء ويترك بركًا في الأماكن العميقة. أما هذا النهر فقد سُدّ. ثم انطلقوا صعودًا مع النهر.
-
-
المشهد 2: معبر الصفصاف ابتداءً من جلسة قصيرة
في معبر الصفصاف، يقف جسر الحجر الصغير فوق لا شيء. قارب العبور ملقى على جنبه في الطين. لم يبقَ إلا بضع برك، وهي تصغر في الشمس. الأسماك تسبح فيها وتدور وتدور. في أعمق بركة، شيء طويل ورمادي ينقلب. وعلى الضفة تجلس سلحفاة كبيرة مثل عجلة عربة. طق. طق. إنها لا تطارد أحدًا. إنها تنتظر فقط.
الهدف: عبور المعبر، وتقرير ما تفعلونه بشأن الأسماك.
-
الالتفاف حول السلحفاة بلا رمية
ينجح الأمر: تراقبكم سلحفاة المستنقع القاضمة بعين واحدة نعسانة ولا تتحرك. السلاحف لا تطارد أبدًا. لقد عبرتم.
لا ينجح الأمر: إذا استعجل أحد الأبطال، تفحّ السلحفاة وتقضم الهواء. لا يُصاب أحد. تراجعوا بهدوء، فتهدأ من جديد.
-
إنقاذ الأسماك طيّب، رقم الصعوبة 10
ينجح الأمر: رشّ، رشّ. دلوًا بعد دلو وقبّعة بعد قبّعة، تصل كل الأسماك إلى البركة العميقة. سمكة صغيرة تقفز من الفرح. وثلاثة وجوه مبلولة بشوارب تراقبكم من بين القصب.
لا ينجح الأمر: تنقضّ سمكة الكراكي في البركة العميقة على دلوكم. طق! لا تستطيع الخروج من الماء، فتراجعوا واسكبوا من الجهة الأخرى. تصل الأسماك، مبلولة قليلًا.
-
قتال السلحفاة بلا رمية
ينجح الأمر: استخدموا بطاقة سلحفاة المستنقع القاضمة. عندما تبقى لها 4 نقاط قلب، تنزلق في الطين وتترككم بسلام.
لا ينجح الأمر: إذا سار القتال بشكل سيئ للأبطال، تدير السلحفاة ظهرها وتمشي ببطء رغم ذلك. كانت تريد البركة فقط.
اسألوا اللاعبين
اسألوا الطاولة كلها: الأسماك تلهث. هل يريد أحد أن يساعدها؟ إنقاذها تصرّف طيّب، وليس واجبًا. ثعالب الماء في القصب ترى ذلك، وتخبر برودتيل.
اسألوا أهدأ لاعب: ماذا يجد بطلك عالقًا في الطين قرب قارب العبور؟ كل ما يقولونه موجود هناك حقًا، وقد يساعد لاحقًا.
هذا المشهد يُظهر أن النهر غائب منذ أيام، لا ساعات: البرك تصغر. لا شيء هنا يجب أن يكون قتالًا، ولا يدخل أحد ماءً عميقًا. سمكة الكراكي لا تستطيع أبدًا مغادرة بركتها، والسلحفاة لا تطارد أبدًا. إذا أنقذ الأبطال الأسماك، تراهم ثعالب الماء وتخبر برودتيل، فيحصل الاتفاق عند السدّ على 2+.
-
-
المشهد 3: أجمة القصب ابتداءً من جلسة من قعدة واحدة
ينتهي المجرى الجافّ في مستنقع. القصب أطول منكم، وهو يهمس في الريح. شششش. شششش. هنا، أخيرًا، يوجد ماء. ينقسم إلى ثلاثة جداول. الجدول الأيسر دافئ وساكن، وفوقه ذباب صغير يرقص. في الجدول الأوسط، تطفو الأوراق إلى الداخل وتتوقف عند ضفة من الطين. الجدول الأيمن بارد وداكن. تطفو الأوراق فيه، وتستمر في طريقها.
الهدف: اكتشاف أي جدول يجري فيه النهر الآن، واتباعه.
-
إسقاط ورقة في كل جدول بلا رمية
ينجح الأمر: الورقة في اليسار تبقى مكانها. الورقة في الوسط تصطدم بالطين وتتوقف. الورقة في اليمين تنطلق مسرعة تحت القصب. هذا هو الطريق!
لا ينجح الأمر: إذا تبع الأبطال الجدول الخطأ، يخوضون فيه قليلًا ثم يعلقون في طين كثيف. تشلوب. يعودون بركب موحلة ويجرّبون جدولًا آخر.
-
النظر إلى القصب ذكي، رقم الصعوبة 10
ينجح الأمر: القصب قرب الجدول الأيمن ممشّط كله ومسطّح، يشير إلى الاتجاه نفسه، مثل شعر مسرّح. الماء يندفع بجانبه منذ أيام.
لا ينجح الأمر: القصب يبدو متشابكًا كله. ثم يقفز ضفدع في الجدول الأيمن فيحمله التيار بعيدًا وهو يركل. هممم!
-
تحسّس الماء شجاع، رقم الصعوبة 10
ينجح الأمر: برررر! الجدول الأيمن متجمّد تقريبًا. الماء الجاري يبقى باردًا. الماء الساكن يدفأ في الشمس.
لا ينجح الأمر: أيديكم باردة جدًا ولا تشعر بالفرق. لكن شيئًا يدغدغ إصبعكم في الجدول الأيسر: شرغوف. الشراغيف تحب الماء الدافئ الساكن. إذن ليس هذا الجدول.
اسألوا اللاعبين
اسألوا الطاولة كلها: ثلاثة جداول. في أيها تظنون أن النهر ذهب، ولماذا؟ اتركوهم يتجادلون. ثم مهما اختاروا، العبوه: التخمين الخطأ لا يكلّف إلا ركبًا موحلة.
هناك جواب واحد، وكل الطرق توصل إليه: الجدول الأيمن. إنه الوحيد الذي يخرج منه الماء بسرعة دخوله. الأيسر ماء ساكن (دافئ، وفوقه ذباب). الأوسط طريق مسدود (الأوراق تتوقف عند الطين). التخمين الخطأ يكلّف قليلًا من الوقت وركبًا موحلة، لا أكثر. لا تعطوا الجواب أبدًا: أعطوا دليلًا إضافيًا واحدًا.
-
-
المشهد 4: لماذا بُني السدّ ابتداءً من جلسة كاملة
تتسلّقون آخر ضفة موحلة، وعندها تسمعونه. ووووش! ماء يجري، على الجانب الآخر من جدار. سدّ ضخم يملأ الوادي. إنه مصنوع من آلاف الأعواد، منسوجة معًا ومحشوّة بالطين. وخلفه بحيرة جديدة تمامًا. في الأعلى تجلس قندسة بحجم مهر صغير، وقد طوت كفّيها. "جئتم بسبب الماء،" تقول. "الكل يأتي لهذا. أولًا، تعالوا وانظروا إلى صغاري."
الهدف: اكتشاف لماذا السدّ هنا قبل أن تقرروا ماذا تفعلون به.
-
الاستماع إلى برودتيل بلا رمية
ينجح الأمر: أربعة صغار صغيرون جدًا يتكوّمون في البيت، بفرو ناعم وأنوف مبلولة. "إنهم لا يعرفون السباحة بعد،" تقول برودتيل. "في الربيع، حفرت البلدة الكبيرة نهرها أعمق من أجل السفن. فجفّت بركتنا القديمة. هذا هو المكان الوحيد الذي بقي."
لا ينجح الأمر: إذا لم يرد أحد أن يستمع، يتهادى أصغر الصغار نحو حذاء أحد الأبطال ويعطس عليه. من الصعب جدًا أن تبقوا غاضبين بعد هذا. وتحكي برودتيل قصتها رغم ذلك.
-
التسلّق والنظر شجاع، رقم الصعوبة 8
ينجح الأمر: من الأعلى ترون كل شيء: البحيرة الجديدة، وبيتًا من الأعواد في وسطها، وأربعة صغار يجدّفون بشكل مضحك في الماء الضحل. بلِش. بلوش. إنهم لا يعرفون السباحة بعد.
لا ينجح الأمر: ينزلق عود، فتنزلقون على مؤخراتكم إلى الجانب الآخر. وييييي! تهبطون قرب البيت تمامًا، أنفًا لأنف مع أربعة صغار متفاجئين.
-
تفكيك السدّ بلا رمية
ينجح الأمر: تضرب برودتيل الماء بذيلها. طراخ! "ليس وصغاري في الداخل." إذا استمر الأبطال، استخدموا بطاقتها. تتوقف في اللحظة التي يصبح فيها صغارها بأمان.
لا ينجح الأمر: إذا سار القتال بشكل سيئ للأبطال، تتراجع برودتيل. "أرجوكم،" تقول. "دعوني فقط أشرح لكم لماذا." والآن ما زال بإمكان الأبطال أن يستمعوا.
اسألوا اللاعبين
اسألوا كل لاعب بدوره: بماذا يشعر بطلك نحو برودتيل الآن؟
اسألوا الطاولة كلها: هل هناك طريقة ليجري النهر ويبقى للصغار بيت أيضًا؟ اتركوهم يفكرون. أجوبة جيدة: بوّابة في السدّ، أو بركة جديدة في مكان آخر. في الجلسة الملحمية، تأتي ثعالب الماء الآن.
المفاجأة وقلب القصة: برودتيل ليست سارقة. إنها أمّ متعبة ولديها أربعة صغار لا يعرفون السباحة بعد. هي تعرف أن الطواحين توقفت، ولا تريد ذلك هي أيضًا. مثّلوها ببطء ولطف، ولا تجعلوها ماكرة أبدًا. الأبطال الذين يسمعون قصتها يحصلون على 2+ للاتفاق عند السدّ.
-
-
المشهد 5: مكافأة: بركة ثعالب الماء ابتداءً من جلسة ملحمية
هي هي هي! شيء يقهقه بين القصب. تقفز إلى الخارج ثلاثة ثعالب ماء، مبلولة وبشوارب. لقد تبعتكم طوال الطريق من المستنقع. واحدة توازن حصاة على أنفها. واحدة تتشقلب. وواحدة تنظر إلى جيوبكم. "نعرف بركة سرّية،" تقول أصغرها. "عميقة وهادئة، ولا يسكنها أحد. مناسبة تمامًا للقنادس." وتبتسم. "لكن أولًا، يجب أن تلعبوا."
الهدف: إيجاد مكان تعيش فيه القنادس دون أن يتوقف النهر.
-
مسابقة ثعالب الماء بلا رمية
ينجح الأمر: الجميع يركض وينزلق ويرشّ الماء. تفوز ثعالب الماء طبعًا، وهي في غاية السعادة. "مرة أخرى غدًا!" وتقودكم إلى البركة.
لا ينجح الأمر: إذا فضّل أحد الأبطال ألّا يتسابق، يمكنه أن يكون الحكم ويصرخ: انطلقوا! ثعالب الماء تحب الحكّام. وتقودكم إلى البركة رغم ذلك.
-
مقايضة شيء لامع طيّب، رقم الصعوبة 8
ينجح الأمر: زرّ، ملعقة، حصاة لامعة: تصيح ثعالب الماء وتخطفه. "اتفقنا!" وتقودكم مباشرة إلى البركة.
لا ينجح الأمر: تشمّ ثعالب الماء ما عرضتموه وتهزّ رؤوسها. ليس لامعًا بما يكفي! ثم تلمح الصغيرة شيئًا آخر معكم وتشير إليه. أعطوها إياه، فيتمّ الاتفاق.
-
تتبّعها بهدوء ذكي، رقم الصعوبة 10
ينجح الأمر: تمشون خلفها على أطراف أصابعكم بين القصب. فتقودكم مباشرة إلى بركتها السرّية من دون أن تعرف.
لا ينجح الأمر: بلاش! تنزلقون في الماء الضحل. تضحك ثعالب الماء بشدة حتى تتدحرج. "حسنًا، حسنًا،" تقول. "اتبعونا."
اسألوا اللاعبين
اسألوا أهدأ لاعب: ثعالب الماء تريد أن ترى حيلة سرّية لأحد الأبطال. ماذا يستطيع بطلك أن يفعل؟ مهما كانت، تجرّبها ثعالب الماء أيضًا، وتخطئ فيها بطريقة مضحكة.
العبوا هذا المشهد في الجلسة الملحمية فقط. مهما حدث، تقود ثعالب الماء الأبطال إلى بركة واسعة وعميقة وهادئة تحت المستنقع. تركها النهر منذ سنوات، ولا يسكنها أحد. إنها تمامًا ما تحتاجه عائلة قنادس. إيجادها يعني أن مساعدة القنادس على الانتقال لا تحتاج إلى رمية عند السدّ.
-
-
المشهد 6: بوّابة الماء ابتداءً من مهمة سريعة
السدّ ضخم جدًا. وخلفه بحيرة جديدة مسطّحة وساكنة. بعيدًا في أسفل النهر، لم تَدُر دواليب الطواحين منذ خمسة أيام. فوق السدّ تجلس برودتيل، قندسة بحجم مهر صغير. طراخ! طراخ! يضرب ذيلها على الأعواد. أربعة صغار صغيرون جدًا يطلّون من خلفها. "أرجوكم لا تكسروه،" تقول. "صغاري لا يعرفون السباحة بعد. هذا هو البيت الوحيد الذي لدينا."
الهدف: إعادة النهر إلى الجريان، وتقرير ما يحدث للقنادس.
-
بناء بوّابة ذكي، رقم الصعوبة 10
ينجح الأمر: تشقّون قناة واحدة في وسط السدّ وتعلّقون فيها بوّابة منسوجة، تمامًا مثل بوّابات بيل العجوز. افتحوها، فيجري النهر. أغلقوها، فتبقى البركة. اقرأوا "إذا بنيتم بوّابة".
لا ينجح الأمر: البوّابة الأولى تسرّب الماء وتتأرجح. تراقبكم برودتيل، ثم تريكم كيف تنسج القنادس الأعواد. جرّبوا مرة أخرى معًا: المحاولة الثانية لا تحتاج إلى رمية.
-
مساعدتهم على الانتقال طيّب، رقم الصعوبة 10
ينجح الأمر: تتحرك أذنا برودتيل. "مكان آمن؟ أروني." تقفز ثلاثة ثعالب ماء من بين القصب وهي تقهقه. "نحن نعرف بركة!" اقرأوا "إذا وجدتم لهم بيتًا جديدًا".
لا ينجح الأمر: تهزّ برودتيل رأسها. "بحثت في كل مكان." للأبطال محاولة أخرى بفكرة مختلفة: وعد، أو بوّابة، أو هدية. الفكرة الطيّبة في المحاولة الثانية لا تحتاج إلى رمية.
-
كسر السدّ بلا رمية
ينجح الأمر: تقف برودتيل في الطريق. استخدموا بطاقتها. تتوقف في اللحظة التي يصبح فيها صغارها بأمان خلفها. اقرأوا "إذا كسرتم السدّ".
لا ينجح الأمر: إذا سار القتال بشكل سيئ للأبطال، تتوقف برودتيل رغم ذلك. "كفى،" تقول. "دعوني أنقل صغاري أولًا." ثم ينهار السدّ. اقرأوا "إذا كسرتم السدّ".
اسألوا اللاعبين
اسألوا الطاولة كلها: برودتيل تحتاج إلى بيت. والبلدة تحتاج إلى نهرها. هل لديكم فكرة تساعد الاثنين؟ اتركوا الأطفال يتناقشون. كل فكرة تساعد الاثنين فكرة جيدة: بوّابة، بركة جديدة، اتفاق.
اسألوا أهدأ لاعب: واحد من الصغار يختبئ خلف حذائك. ماذا يقول له بطلك؟
بناء بوّابة: لا رمية إذا أخذ أحد الأبطال مفتاح البوّابة الاحتياطي من بيل العجوز في المشهد الأول. مساعدتهم على الانتقال: لا رمية إذا وجد الأبطال بركة ثعالب الماء. وإلا فارموا مع 2+ إذا سمعوا قصة برودتيل أو أنقذوا الأسماك عند معبر الصفصاف (2+ مرة واحدة فقط، مهما كان عدد ما تحقّق). إذا كسر الأبطال السدّ، فاحكوا ذلك بلطف ولا توبّخوهم أبدًا: لا يُصاب أحد، وتذهب القنادس لتجد بيتًا آخر. الوقت ضيق؟ كل طول للجلسة يحصل على المفاجأة: تخبر برودتيل الأبطال عن صغارها في أول مرة يكلّمها فيها أحد. في النهاية، اقرأوا النهاية التي حدثت، ثم العودة إلى البيت.
كيف تنتهي القصة
اقرأوا النهاية التي حدثت، ثم العودة إلى البيت.
إذا بنيتم بوّابة. صرير. تنفتح البوّابة، فيندفع النهر إلى الخارج ويرشّ الماء طوال الطريق إلى هاربورتون. خلف السدّ، تبقى البركة عميقة وآمنة. تربّت برودتيل على البوّابة بكفّها. "باب في جداري،" تقول. "لماذا لم أفكر في هذا من قبل؟" ويهتف الصغار بصيحات صغيرة.
إذا وجدتم لهم بيتًا جديدًا. تتقدّم ثعالب الماء. تحمل برودتيل صغيرًا واحدًا، وتحملون أنتم الثلاثة الآخرين. البركة الجديدة عميقة وهادئة ورائعة. ثم تفكّك القنادس السدّ، عودًا بعد عود، فيجري النهر عائدًا إلى بيته. "تعالوا لزيارتنا،" تقول برودتيل. "أحضروا ثعالب الماء. في الحقيقة، لا تُحضروا ثعالب الماء."
إذا كسرتم السدّ. مع ووووش كبيرة، يتحرّر النهر ويندفع نحو هاربورتون. لا يُصاب أحد. ترفع برودتيل صغارها على ظهرها وتسبح بعيدًا لتبحث عن بيت جديد. عند المنعطف، تتوقف وتنظر إليكم، مرة واحدة فقط. ثم تختفي.
العودة إلى البيت
كل النهايات: العودة إلى هاربورتون. مع الصباح، يدور كل دولاب طاحونة من جديد. كلانك، كلانك، كلانك. يقف بيل العجوز على بوّابة الماء ويكتب بالطباشير سطرًا جديدًا على لوحه: ممتلئ. ثم يعطيكم مفتاحًا منحوتًا من بلّوط النهر. "يفتح كل بوّابة على النهر،" يقول. "احتفظوا به. النهر يحتاج إلى أصدقاء."
-
ورقة اللاعبين — أرِها لطاولتك
لوح الماء عند بيل العجوز
لوح من الأردواز على جدار كوخ البوّابات. يكتب بيل العجوز عليه النهر بالطباشير كل صباح. تقول الأسطر الأخيرة: ممتلئ. ممتلئ. ممتلئ. نزل كفًّا واحدة. نزل كفّين. نزل ثلاث كفوف. لا شيء. وتحتها، بحروف كبيرة غاضبة: لم ينزل عود واحد منذ ذلك الحين. الأنهار لا تفعل هذا.
بطاقات الوحوش
| الاسم | نقاط القلب | الدرع | الهجوم | خاص |
|---|---|---|---|---|
| سمكة كراكي النهر | 5 | 12 | قضمة منقضّة +2 (1d4 نقطة قلب) | خطِرة في الماء العميق فقط: لا تستطيع ملاحقة أحد إلى الضفة. بعد ضربة واحدة تغوص إلى القاع وتزعل. |
| سلحفاة المستنقع القاضمة | 9 | 14 | منقار قاضم +3 (1d6 نقطة قلب) | مدرّعة وبطيئة، ولا تطارد أحدًا أبدًا. من يتراجع بهدوء ويلتفّ حولها تتركه يمضي. عندما تبقى لها 4 نقاط قلب، تنزلق في الطين وتترككم بسلام. |
| برودتيل، بانية السدّ | 12 | 13 | ضربة ذيل +3 (1d6 نقطة قلب) | لا تبدأ بالهجوم أبدًا. تقاتل فقط ما دامت تقف بينكم وبين صغارها، وتتوقف في اللحظة التي يصبحون فيها بأمان. |
مجسّمات واقفة
قُصّوا كل مجسّم على الخط المتصل، واطووه نصفين على الخط المتقطع في الوسط حتى تصبح الصورتان ظهرًا لظهر. اطووا لسانَي القاعدة وألصقوهما معًا بشريط لاصق، فيقف المجسّم. الكرتون أو الورق السميك يقف أفضل.
الأبطال
- برامبل فِن
- روك بارليماو
- بيب أندرباو
- جونيبر تالو
- رِن آشداون
- موسلي كويل
المخلوقات
- سمكة كراكي النهر
- سلحفاة المستنقع القاضمة
- برودتيل، بانية السدّ
المكافآت
- الألدرمور يجري من جديد، وكل دولاب طاحونة بين البوّابات وهاربورتون يدور مع الصباح.
- مفتاح بيل العجوز من بلّوط النهر: يفتح كل بوّابة على النهر. مرة واحدة في مغامرتكم التالية، يفتح بابًا أو بوّابة عالقة.
- إذا ساعدتم القنادس: وعد برودتيل. مرة واحدة، متى طلبتم، سترفع عائلتها الماء أو تُنزله في أي مكان على النهر من أجلكم.
- مكافأة من العالم الحقيقي، إن أحببتم: سباق أوراق معًا في بركة أو جدول.
نصائح لإدارة هذه المغامرة
- هذه مغامرة التفكير في المكتبة. حين يتعثّر الأطفال، لا تعطوهم الجواب أبدًا: أعطوهم دليلًا إضافيًا واحدًا، واتركوا لهم لحظة اكتشافه بأنفسهم.
- برودتيل ليست الشريرة، فلا تمثّلوها كذلك. إنها أمّ متعبة أمام مشكلة كبيرة: ببطء ولطف. بيل العجوز يتذمّر. الصغار يصيحون بأصوات رفيعة. وثعالب الماء تقهقه على كل شيء.
- الوقت ضيق؟ المهمة السريعة هي النهر الفارغ والسدّ، وفيها المفاجأة رغم ذلك: انظروا ملاحظات قائد اللعبة عند بوّابة الماء.
- تلعبون مع أطفال في الخامسة والسادسة؟ اطرحوا 3 من كل رقم صعوبة، وتخطّوا الرمية في كل تصرّف طيّب. ومع أطفال في التاسعة والعاشرة، أضيفوا 2.
- أبقوا الخطر في المجرى الموحل، لا في الماء العميق أبدًا. لا أحد في هذه المغامرة يدخل ماءً أعلى من رأسه، وسمكة الكراكي لا تستطيع أبدًا مغادرة بركتها.
- كل رمية هنا تقول ماذا يحدث عندما تنجح وعندما لا تنجح. الرمية الفاشلة لا توقف القصة أبدًا؛ إنها تغيّر فقط ما يحدث بعدها.