مجانية وقابلة للطباعة
ورقة قائد اللعبة القابلة للطباعة — الضوء على تلّة الأرانب
كل مشهد ووحش وخريطة في هذه المغامرة، على ورقة واحدة قابلة للطباعة.
الضوء على تلّة الأرانب — ورقة قائد اللعبة
ريدواتش، على ساحل سالتمير · الأفضل لفريق من 2 إلى 5 أبطال. لغز لا شرير فيه: يعدّ الأبطال، ويصغون إلى ما تعرفه البلدة أصلًا، ويصعدون تلّة. لا أحد في هذه المغامرة يقاتل أحدًا. ولا أحد يخفي شيئًا أيضًا. الجواب في السوق طوال الوقت، يُغنّى فوق حبل قفز.
نزّل ملف PDF الخاص باللاعبين (الغلاف، العقدة، الشخصيات، الخريطة، ورقة اللاعبين)
اقرأ هذا على لاعبيك للبدء
ضوء على تلّة الأرانب يعدّ نحو برج حراسة ريدواتش منذ عشر ليالٍ، ولا أحد ممّن بقوا في البرج يعرف الشيفرة. اكتشفوا ماذا يقول، وردّوا عليه قبل أن يصل الطقس الذي يحذّر منه.
المشاهد (كل مدد الجلسات — يُظهر وسم كل مشهد أقصر مدة يظهر فيها)
-
المشهد 1: الحرس ينظر إلى الداخل ابتداءً من مهمة سريعة
تصعدون وتصعدون، إلى أعلى برج ريدواتش الطويل. الشمس تغيب. على قائد الحرس أورين سيدج أن يراقب البحر. لكنه بدلًا من ذلك يستدير نحو اليابسة. بعيدًا على تلّة الأرانب، ضوء صغير جدًّا ينفتح وينغلق. ينفتح وينغلق. يقول: "عشر ليالٍ. إنه يعدّ نحونا، ولا أحد يعرف ماذا يعني." عدّاءة البرج، بنت في الحادية عشرة، تمدّ دفترًا. تقول بيل مارام: "كتبته كل ليلة. إنه دائمًا الشيء نفسه."
الهدف: احصلوا على العدّ نفسه، ثلاثة، ثم أربعة، ثم خمسة، واحملوه إلى شخص قد يعرف معناه.
-
قراءة دفتر بيل بلا رمية
ينجح الأمر: عشر ليالٍ، عشرة أسطر، كلها متشابهة: ثلاث ومضات قصيرة، وقفة، أربع، وقفة، خمس. ثم يبدأ كل شيء من جديد. يبدأ دائمًا عند الغروب.
لا ينجح الأمر: إن لم يقرأه أحد، تقرؤه بيل بنفسها وتنقر على كل علامة: ثلاثة، أربعة، خمسة. كل ليلة، بلا استثناء.
-
عدّ الضوء ذكي، رقم الصعوبة 8
ينجح الأمر: ثلاثة. أربعة. خمسة. ثم من جديد. من هناك ليس مستعجلًا. يقول الشيء نفسه مرة بعد مرة، كمن ينتظر جوابًا.
لا ينجح الأمر: تضيعون في العدّ عند الأربعة. في المرة التالية تعدّ بيل معكم: ثلاثة، أربعة، خمسة.
-
السؤال عن الكتاب القديم طيّب، رقم الصعوبة 8
ينجح الأمر: يجد أورين كتابًا قديمًا جدًّا. في صفحة منه عنوان، لكن الحبر بهت تمامًا. يقول: "كنّا نراقب تلك الجهة مرة. قبل زمني بكثير."
لا ينجح الأمر: يهزّ أورين رأسه بحزن. "لا أحد حيّ هنا فوق تعلّم ذلك قطّ."
اسألوا اللاعبين
اسألوا الطاولة كلها: كلكم كونوا الضوء! افتحوا أيديكم وأغلقوها: ثلاثة، ثم أربعة، ثم خمسة.
اسألوا أهدأ لاعب: لماذا تظنّون أن أحدًا يومض بضوء نحو البرج كل ليلة؟ كل جواب جواب جيّد. تذكّروه، وانظروا لاحقًا من كان قريبًا.
أورين ليس الشرير، ويجب ألّا يبدو كذلك أبدًا. إنه رجل حذر غلبته مشكلة بحجم مصباح. حقيقتان يجب أن تخرجا من هذا المشهد: العدّ ثلاثة، أربعة، خمسة، وهو يتكرّر. لا أحد في ريدواتش يخفي شيئًا: تجادل البرج في ذلك بصوت عالٍ، أمام الجميع، عشر ليالٍ. لماذا لم يصعد أحد إلى هناك؟ نصف يوم صعودًا ونصف يوم نزولًا، وكل ليلة يقول أحدهم إنه سيذهب غدًا. الوقت ضيق؟ في المهمة السريعة، انتقلوا مباشرة إلى التلّة: يقول هالدر الأنشودة بنفسه في الذروة.
-
-
المشهد 2: أنشودة القفز بالحبل ابتداءً من جلسة قصيرة
في سوق القصب، أطفال يقفزون بالحبل. يغنّون أنشودة يعرفها كل طفل في البلدة: "واحد للخروف على التلّ. اثنان للبئر ينضب. ثلاثة للمطر قبل الغسق. أربعة للريح من الغرب. خمسة للصعود، للصعود. وواحد طويل يعني سمعتكم." ترفع نان ويفت نظرها عن نسجها. هي التي علّمتهم كلهم هذه الأنشودة. تقول: "جدّتي كانت تسمّيها العدّ الداخلي. إنها مجرّد أنشودة قفز."
الهدف: لاحظوا أن أنشودة القفز هي الشيفرة التي أضاعها البرج، واقرأوا بها الليالي العشر.
-
القفز مع الأطفال بلا رمية
ينجح الأمر: يصرّون أن تفعلوها كما يجب، ويضحكون كثيرًا. في المرة الثالثة تعرفون الأسطر الستة كلها، بالترتيب الصحيح.
لا ينجح الأمر: تتعثّرون بالحبل. يضحك الجميع، وأنتم أيضًا. ثم يغنّونها ببطء، لكم وحدكم.
-
مطابقة الدفتر ذكي، رقم الصعوبة 10
ينجح الأمر: ثلاثة هي المطر قبل الغسق. أربعة هي الريح من الغرب. خمسة هي الصعود، الصعود! أحدهم يرسل كل ليلة تحذيرًا من الطقس، ودعوة أيضًا.
لا ينجح الأمر: الأنشودة سريعة جدًّا. ثم يقفز طفل ثلاثة، أربعة، خمسة في المكان الخطأ، فيصيح الجميع بالأسطر الصحيحة: المطر قبل الغسق، الريح من الغرب، اصعدوا!
-
سؤال نان طيّب، رقم الصعوبة 8
ينجح الأمر: تقول نان: "هالدر أنسلم، كالعادة،" كأنكم سألتم عن لون السماء. "يرعى الغنم هناك منذ أربعين سنة." لم يُخفِ أحد هذا. لم يسأل أحد.
لا ينجح الأمر: نان تعدّ القصب ولا تسمع. ثم ترفع نظرها. "هالدر أنسلم هناك فوق، طبعًا." لم يُخفِ أحد هذا. لم يسأل أحد.
اسألوا اللاعبين
اسألوا الطاولة كلها: كلكم اقفزوا، أو تظاهروا بالقفز، وقولوا الأنشودة معًا!
اسألوا أهدأ لاعب: لو استطاع ضوء أن يرسل إليكم رسالة واحدة كل ليلة، ماذا تريدون أن تقول؟
المشهد الذي وُجدت المغامرة من أجله: يجب أن يصل فرحًا، لا دليلًا يُوزَّع. مثّلوا الأطفال أولًا والكبيرة بعدهم: يجب أن تكون الأنشودة في الغرفة، تُغنّى فوق حبل، قبل أن يقول أحد إن لها معنى. نان لا تخفي شيئًا؛ لم تكن شيفرة عندها قطّ. إن لم تربط الطاولة الأمر، دعوا طفلًا يقفز يعدّ ثلاثة، أربعة، خمسة بصوت عالٍ في المكان الخطأ، ودعوا الآخرين يصيحون به.
-
-
المشهد 3: بوابة التلّة ابتداءً من جلسة من قعدة واحدة
بوابة التلّة فتحة في جدار القصب المنسوج حول ريدواتش. هنا يبدأ طريق الطباشير الأبيض بالصعود. بجانب البوابة كتاب. مكتوب فيه من خرج، وماذا حمل. قبل عشرة أيام: هالدر أنسلم، راعٍ، صاعد إلى غنمه، مصباح واحد، علبة زيت واحدة. قبل سبعة أيام: رو أنسلم، حفيدته، نزلت للخبز، وصعدت قبل الظلام. لم يكن أحد يخفي شيئًا. لكن لم يحمل أحد هذا إلى البرج أيضًا.
الهدف: طابقوا كتاب البوابة مع الليالي العشر، وانطلقوا على الطريق مستعدّين للردّ.
-
قراءة كتاب البوابة ذكي، رقم الصعوبة 8
ينجح الأمر: صعد هالدر قبل عشرة أيام ومعه مصباح. بدأ الضوء قبل عشر ليالٍ. يصمت حارس البوابة قليلًا حين تقولون ذلك بصوت عالٍ.
لا ينجح الأمر: الخطّ قديم وملتفّ. يقرؤه حارس البوابة: هالدر، قبل عشرة أيام، مصباح واحد. حينها بدأ الضوء.
-
استعارة مصباح بمصراع بلا رمية
ينجح الأمر: ثلاثة مصابيح مغبرّة على رفّ، محفوظة للطوارئ. تأخذون واحدًا، وعلبة زيت. الآن تستطيعون الردّ على الضوء بأنفسكم. ضعوا علامة في المربّع على متابعة القصة.
لا ينجح الأمر: إن لم يفكّر أحد في ذلك، يفكّر فيه حارس البوابة. "خذوا مصباحًا معكم. لهذا هي هنا."
-
أخذ بيل معكم طيّب، رقم الصعوبة 8
ينجح الأمر: بيل تنتظر أصلًا، حذاؤها في قدميها، والدفتر مزرّر داخل معطفها. هي أسرع عدّاءة في ريدواتش. ضعوا علامة في المربّع على متابعة القصة.
لا ينجح الأمر: في البداية لا يُسمح لبيل. ثم يلوّح أورين من البرج: دعوها تذهب. ضعوا علامة في المربّع على متابعة القصة.
اسألوا اللاعبين
اسألوا كل لاعب بدوره: ماذا كنتم ستحملون معكم إلى تلّة كبيرة في الليل؟
اسألوا الطاولة كلها: كل واحد قام بعمله كما يجب. فلماذا لم يخبر أحد البرج؟ لأنه لم يكن عمل أحد. دعوهم يكتشفون ذلك.
لا يُوبَّخ حارس البوابة: كتاب البوابة سجلّ لمن خرج، لا لوح رسائل. دعوا الطاولة تشعر بالشكل العادي للمشكلة كلها: كل واحد قام بعمله كما يجب، ولم يقم أحد بالعمل الوحيد الذي لم يكن عمل أحد. إن أخذ الأبطال المصباح وبيل، فللذروة كل ما تحتاجه؛ وإن لم يأخذوا أيًّا منهما، فما زالت تنجح، لكن أبطأ.
-
-
المشهد 4: صعودًا على طريق الطباشير ابتداءً من جلسة كاملة
يصعد طريق الطباشير، أبيض على الأخضر. خلفكم المستنقع كله مسطّح: قصب، وماء، والبرج، صغير كإبهامكم. أمامكم، في الغرب، جدار رمادي من المطر معلّق فوق التلال. إنه يمشي ببطء نحو هنا. من أسفل في البلدة لا يمكن رؤيته أبدًا. من هنا فوق، تستطيعون مشاهدته يقترب. فجأة، شيء ضخم وسريع يمرّ مسرعًا بين العشب! إنه أرنب.
الهدف: انظروا من هنا فوق إلى الشيئين اللذين لا تراهما ريدواتش: الطقس في الغرب، وبرجها نفسه.
-
توقيت المطر ذكي، رقم الصعوبة 10
ينجح الأمر: اختاروا عمود سياج، وراقبوا طرف المطر، وعدّوا. إنه يتقدّم مشيًا. أمام البلدة نحو ساعتين. هذا بالضبط هو التحذير الذي كان الضوء يرسله.
لا ينجح الأمر: تختلط الأرقام. سيسألكم هالدر لاحقًا كم تظنّون أن الوقت المتبقي، وتستطيعون حسابه حينها: نحو ساعتين.
-
إيجاد البرج بلا رمية
ينجح الأمر: ها هو: دبّوس رمادي وسط كل هذا الأخضر، على خطّ واحد مع الطريق. أيّ ضوء هنا فوق يمكن رؤيته من هناك.
لا ينجح الأمر: يستغرق إيجاده وقتًا طويلًا. ثم تشير بيل: هناك، دبّوس رمادي، على خطّ واحد مع الطريق.
-
تعليم الطريق طيّب، رقم الصعوبة 8
ينجح الأمر: الطريق مصنوع من الطباشير، فترسمون علامة إكس كبيرة عند كل منعطف. الآن يستطيع عدّاء أن ينزل فيه في الظلام. ضعوا علامة في المربّع على متابعة القصة.
لا ينجح الأمر: تخرج علاماتكم صغيرة ومعوجّة. ارسموها من جديد، أكبر، كلكم معًا. ضعوا علامة في المربّع على متابعة القصة.
اسألوا اللاعبين
اسألوا الطاولة كلها: أرنب يمرّ مسرعًا! هل قفز أحد؟ أروني أفضل قفزة عندكم!
اسألوا أهدأ لاعب: المطر قادم. من في البلدة تريدون أن تحذّروه أولًا؟
المشهد الواسع: مثّلوه ببطء ودعوا الطاولة تتأمّل الأشياء. الساعتان مهمّتان، ويجب أن يحسبهما الأطفال، لا أن يسمعوهما من قائد اللعبة. الأرنب نكتة، والفزعة الوحيدة في المغامرة: يمرّ، وهو ضخم، وهو أرنب، ولا شيء يطارده.
-
-
المشهد 5: مكافأة: بركة الندى ابتداءً من جلسة ملحمية
على قمّة أكثر تلّة جافّة في البلاد كلها، توجد بركة. لا جدول يدخلها، ولا جدول يخرج منها. صنعها رعاة منذ زمن بعيد، صحنًا من الطين. كل ليلة يستلقي الضباب فيها ويملؤها. تقف الخراف حولها، كأنها في اجتماع. بجانب الماء تجثو رو أنسلم، في الثانية عشرة، والطباشير على ركبتيها. تبدو مرتاحة جدًّا. تقول: "جئتم. قال جدّي إن طفل أحدهم سيعرف الأنشودة."
الهدف: قابلوا من كانت تشغّل المصراع، وانظروا إلى الحيلة الهادئة التي بُنيت منها هذه الأرض.
-
مراقبة الضباب بلا رمية
ينجح الأمر: يتدحرج الضباب صاعدًا من المستنقع عند الغروب. يستقرّ في الصحن، والماء يرتفع وأنتم تنظرون. هذا ليس سحرًا. إنها بركة ذكية جدًّا.
لا ينجح الأمر: الانتظار صعب! لكن إن جلستم ساكنين تمامًا، يزحف الماء صاعدًا، قليلًا فقط.
-
سقي الخراف طيّب، رقم الصعوبة 8
ينجح الأمر: أربعون خروفًا، ودلو واحد، ورشّ كثير. رو تفعل هذا وحدها منذ عشرة أيام. سيرى هالدر أكمامكم المبلولة ويبتسم.
لا ينجح الأمر: يوقع خروف الدلو، فتبتلّون كلكم. تضحك رو لأول مرة منذ عشرة أيام.
-
سؤال رو ذكي، رقم الصعوبة 8
ينجح الأمر: تقول رو: "ثلاثة، أربعة، خمسة. أنا أشغّل المصراع الآن. يدا جدّي ترتجفان." تريكم حجرًا مسطّحًا محفورًا عليه عشر ليالٍ، تمامًا مثل دفتر بيل.
لا ينجح الأمر: رو خجولة في البداية. ثم تريكم حجرًا مسطّحًا عليه علامات عشر ليالٍ: ثلاثة، أربعة، خمسة.
اسألوا اللاعبين
اسألوا الطاولة كلها: كلكم كونوا الضباب، تتدحرجون ببطء صاعدين التلّة!
اسألوا أهدأ لاعب: شغّلت رو الضوء وحدها عشر ليالٍ. ماذا تقولون لها؟
مشهد الدهشة، وسبب لعب الجلسة الملحمية. لا شيء هنا تحتاجه الحبكة. رو مرتاحة، لا مُنقَذة: هي وجدّها كانا آمنين طوال الوقت، مع خراف وماء وكوخ وخبز لأسبوع. إن سأل طفل كيف تبقى بركة ممتلئة على تلّة جافّة: الطين يمسكها، والضباب يملؤها، وشكل الصحن هو الحيلة كلها. وإن سألوا لماذا لم تخبر رو البرج: أخبرت البوابة، ودخل ذلك في كتاب البوابة.
-
-
المشهد 6: واحد يعني سمعتكم ابتداءً من مهمة سريعة
على قمّة التلّة يقف عمود الطباشير. إنه حجر قديم مائل فيه شقّ لمصباح. بجانبه يجلس هالدر أنسلم، ملفوفًا بجلد خروف. يقول: "ثلاثة، أربعة، خمسة. المطر قبل الغسق. الريح من الغرب. اصعدوا، اصعدوا." يومئ نحو المطر الرمادي في الغرب. "ساعتان من بلدتكم. ولا أحد يرسل ضوءًا في الردّ." حفيدته، رو أنسلم، تمسك المصراع. كل ما كان على البرج أن يرسله هو ضوء طويل واحد.
الهدف: ردّوا على الضوء، وقرّروا ماذا تفعل ريدواتش بحراسة اكتشفت للتوّ أنها ما زالت عندها.
-
إبقاء المصراع مفتوحًا بلا رمية
ينجح الأمر: تبقونه مفتوحًا. وتبقونه. يبدو الأمر كأنه إلى الأبد. ثم، بعيدًا في الأسفل، يتوقّف مصباح البرج عن الومض ويبقى مضاءً: ضوء طويل واحد. اقرأوا "إذا ردّ البرج."
لا ينجح الأمر: في البداية لا يحدث شيء. واصلوا الإمساك! أخيرًا، بعيدًا في الأسفل، يضيء البرج ويبقى مضاءً. اقرأوا "إذا ردّ البرج."
-
إرسال بيل إلى البرج طيّب، رقم الصعوبة 8
ينجح الأمر: تركض بيل نازلة طريق الطباشير وصاعدة ثمانين درجة، وهي تصيح بالأنشودة. يخرج التحذير إلى البلدة كلها. اقرأوا "إذا علّمت بيل البرج."
لا ينجح الأمر: تنزلق بيل على الطريق المظلم، لكنها تنهض وتكمل، وعليها شيء من الوحل. اقرأوا "إذا علّمت بيل البرج."
-
الحراسة الليلة بلا رمية
ينجح الأمر: لم ينم هالدر ليلة كاملة منذ عشرة أيام. تأخذون جلد الخروف والمصراع، فينام فورًا. اقرأوا "إذا حرستم الليلة."
لا ينجح الأمر: في البداية يرفض هالدر أن ينام. ثم تلفّ رو البطانية حوله، فيشخر. اقرأوا "إذا حرستم الليلة."
اسألوا اللاعبين
اسألوا الطاولة كلها: كلكم افتحوا أيديكم، ببطء، لضوء طويل طويل. إلى متى تستطيعون إبقاءه؟
اسألوا أهدأ لاعب: انتظر هالدر عشر ليالٍ ليأتيه جواب. بماذا تظنّون أنه شعر؟ لا أجوبة خاطئة. ثم دعوا البرج يردّ عليه.
ثلاث نهايات حقيقية ولا واحدة منها خاطئة. هالدر سعيد، لا منتصر في جدال: لا تدعوه أبدًا يوبّخ البلدة. "لم ينسوها نكاية بي. توقّفوا فقط عن الحاجة إليها، ثم احتاجوها من جديد." تحصل البلدة على تحذيرها في النهايات الثلاث كلها. إرسال بيل لا يحتاج إلى رمية إن علّم الأبطال الطريق بالطباشير أو أحضروا بيل (انظروا متابعة القصة)؛ ومن دون بيل، يركض بطل مكانها. الوقت ضيق؟ كل طول فيه المفاجأة: في المهمة السريعة، يقول هالدر الأنشودة بنفسه، فدعوا الطاولة تستنتج الضوء الطويل من كلماته. في النهاية، اقرأوا النهاية التي حدثت، ثم العودة إلى البيت.
كيف تنتهي القصة
اقرأوا النهاية التي حدثت، ثم العودة إلى البيت.
إذا ردّ البرج. في الأسفل في ريدواتش، يضيء مصباح البرج ثابتًا نحو التلال. يضع هالدر يده على فمه. ثم يضحك. يقول: "لقد سمعوا. بعد عشر ليالٍ، سمعوا." تعانقه رو بقوّة حتى تسقط قبّعته.
إذا علّمت بيل البرج. تندفع بيل إلى غرفة المصباح، تلهث، وتغنّي الأنشودة كلها. يكتبها أورين في كتاب البرج، سطرًا سطرًا. قبل الظلام، كل قارب قصب مربوط بأمان وكل حديقة أعشاب مغطّاة.
إذا حرستم الليلة. ينام هالدر نومًا عميقًا. تجلسون عند عمود الطباشير مع رو، والخراف تتنفّس حولكم. تفتحون المصراع: ضوء طويل واحد، ثم ثلاثة قصيرة للمطر قبل الغسق. بعيدًا في الأسفل، يردّ البرج. ثم يمرّ المطر فوقكم، ناعمًا وصاخبًا معًا.
العودة إلى البيت
في كل النهايات: البلدة مستعدّة. يصل المطر بعد ساعتين، تمامًا كما قال هالدر. لكن ريدواتش مستعدّة. القوارب مربوطة والغسيل في الداخل. الجميع آمنون في بيوتهم. الآن، عند كل غروب، ينظر البرج في الاتجاهين، إلى البحر وإلى التلال. وكل طفل في ريدواتش يعرف لماذا وُجدت أنشودة القفز.
-
ورقة اللاعبين — أرِها لطاولتك
صفحة عدّ بيل
صفحة من دفتر بنت في الحادية عشرة، مسطّرة باليد ومحفوظة بعناية جميلة. عشرة أسطر، سطر لكل ليلة، وكل سطر متشابه: ثلاث علامات، فراغ، أربع علامات، فراغ، خمس علامات. ثم السطر كله من جديد، ومن جديد، حتى تخرج العلامات عن الحافة. بجانب كل سطر شمس صغيرة تغيب، وقمر صغير في آخره، لأنه يبدأ دائمًا عند الغروب ويتوقّف عند الظلام التامّ. في الأسفل، وتحته خطّان: "الشيء نفسه كل ليلة."
بطاقات الوحوش
| الاسم | نقاط القلب | الدرع | الهجوم | خاص |
|---|---|---|---|---|
| الطقس القادم من التلال | 2 | 20 | لا شيء. إنه مطر وريح غربية. لم يصل إلى أحد قطّ. | زخّة تعبر تلّة الأرانب تصل إلى ريدواتش بعد نحو ساعتين. هذه الفجوة هي كل سبب استحقاق عمود الطباشير أن يُحفَظ: البرج يواجه البحر ولا يرى الغرب إطلاقًا. لا يمكن قتال الطقس ولا مجادلته. يمكن أن يُرى قادمًا، وأن يُخبَر عنه، وهذا يساوي ساعتين لكل قارب قصب وحديقة أعشاب في المستنقع. |
| مصباح المصراع | 1 | 3 | لا شيء. إنه مصباح داخل صندوق بمصراع مفصلي في الواجهة. | افتحوا المصراع فيظهر ضوء؛ أسقطوه فيختفي. الومضات القصيرة عدّ. الضوء الطويل الواحد ليس عدًّا إطلاقًا، بل يعني "سمعتكم"، وهو الإشارة الوحيدة في العدّ الداخلي التي لا يمكن الخلط بينها وبين رقم. يستطيع أيّ طفل أن يشغّله. تحتفظ ريدواتش بثلاثة منه في مخزن البوابة ولم تُشعل واحدًا منها منذ جيلين. |
| أرنب | 1 | 14 | لا شيء. الأرنب حيوان بريّ طويل الساقين يفضّل أن يكون في مكان آخر. | سُمّيت تلّة الأرانب باسمها، وهي السبب في أن بطلًا يصعد طريق الطباشير في آخر ضوء اليوم سيرى شيئًا ضخمًا وسريعًا يمرّ ويكون واثقًا تمامًا، للحظة واحدة، أن في هذه المغامرة وحشًا. ليس فيها. دعوا الطاولة تفزع ثم دعوها تضحك. |
مجسّمات واقفة
قُصّوا كل مجسّم على الخط المتصل، واطووه نصفين على الخط المتقطع في الوسط حتى تصبح الصورتان ظهرًا لظهر. اطووا لسانَي القاعدة وألصقوهما معًا بشريط لاصق، فيقف المجسّم. الكرتون أو الورق السميك يقف أفضل.
الأبطال
- برامبل فِن
- روك بارليماو
- بيب أندرباو
- جونيبر تالو
- رِن آشداون
- موسلي كويل
المخلوقات
- أرنب
المكافآت
- العدّ الداخلي، مكتوبًا كما يجب أخيرًا: في دفتر بيل، وفي كتاب الليل في البرج، وعلى حجر رو الطباشيري المسطّح.
- ساعتان من التحذير قبل كل زخّة غربية من الآن فصاعدًا، وهذا في أرض قوارب القصب وحدائق الأعشاب ليس أمرًا صغيرًا.
- إن سقوا الخراف، أو علّموا الطريق بالطباشير، أو أحضروا بيل: مكان عند عمود الطباشير كلما كانوا على الساحل، وهالدر يعلّمهم تشغيل المصراع كما يجب.
- إن جلسوا عند بركة الندى في الضباب: طريقة راعٍ في قراءة طقس الغد من التلال، وهي تصيب أكثر بكثير مما يُنتظر منها.
نصائح لإدارة هذه المغامرة
- الجواب أنشودة قفز، وهذا مقصود، لا مفاجأة تُفجَّر. إن بحث طفل عن جواسيس أو لعنة، لا توقفوه: أبقوا البلدة صاخبة ومنفتحة بشأن الضوء، وأبقوا كتاب البوابة صادقًا، ودعوا طفلًا يغنّي الأنشودة قريبًا مرة أخرى.
- لا شيء في هذه المغامرة يقاتل. إن مدّ طفل يده إلى سيف، فلا أحد في الجهة الأخرى يمدّ يده بالمقابل، ودعوا المشهد يبقى حديثًا عن الطقس.
- لا أحد مفقود ولا أحد في خطر، بمن فيهم هالدر ورو: هما هناك فوق عن قصد، مع خراف وماء وكوخ وطعام، يقومان بعمل. مثّلوا الذروة كجواب يصل، لا كإنقاذ.
- هذه ليست الرسوّ الصامت. ذلك الرصيف اتّفق على ألّا يتحدّث عن مشكلته؛ أما ريدواتش فلم تتحدّث عن شيء غيرها عشر ليالٍ ولم تصل إلى شيء، وهذا نوع آخر من العلوق ويجب أن يُحسّ كذلك.
- الوقت ضيق؟ المهمة السريعة هي البرج وعمود الطباشير، وفيها المفاجأة رغم ذلك: يقول هالدر الأنشودة بنفسه. انظروا ملاحظات قائد اللعبة عند الذروة.
- تلعبون مع أطفال في الخامسة والسادسة؟ اطرحوا 3 من كل رقم صعوبة، وتخطّوا الرمية في كل تصرّف طيّب. ومع أطفال في التاسعة والعاشرة، أضيفوا 2.