مجانية وقابلة للطباعة
ورقة قائد اللعبة القابلة للطباعة — حراسة محطة الطريق
كل مشهد ووحش وخريطة في هذا الفصل، على ورقة واحدة قابلة للطباعة.
حراسة محطة الطريق — ورقة قائد اللعبة
محطة كسترا ويندويسل، في سفوح جبل فروستبيك · الأفضل لفريق من 2 إلى 5 أبطال. يفتتح الحملة، فلا حاجة إلى أي فصل سابق.
نزّل ملف PDF الخاص باللاعبين (الغلاف، العقدة، الشخصيات، الخريطة، ورقة اللاعبين)
اقرأ هذا على لاعبيك للبدء
عاصفة شتاء مبكرة دفعت ثلاثة ذئاب صقيع جائعة إلى محطة كسترا ويندويسل، آخر ملجأ قبل الصعود الحقيقي. ستقود كسترا الأبطال إلى أعلى جبل فروستبيك، لكنها تحتاج إلى المساعدة الليلة أولًا.
المشاهد (كل مدد الجلسات — يُظهر وسم كل مشهد أقصر مدة يظهر فيها)
-
المشهد 1: دخان أمام الثلج ابتداءً من مهمة سريعة
ووش! الثلج يهبّ جانبيًا على طريق الجبل. في أعلى التلّ يقف كوخ حجري صغير. نافذة واحدة تلمع بالذهب. ثلاثة ذئاب شاحبة تدور حوله مرة بعد مرة، خلف ضوء النار تمامًا. ثم ينفتح الباب بقوة. امرأة بمعطف فرو ضخم تلوّح بقضيب النار. "لا تقفوا هكذا!" تصرخ. "ادخلوا، أو ساعدوني في طرد هذه الذئاب. الأمران عندي سواء!"
الهدف: تجاوز الذئاب والدخول إلى الكوخ الدافئ.
-
طرد الذئاب شجاع، رقم الصعوبة 10
ينجح الأمر: تدقّون الأرض وتلوّحون وتصرخون. تتسلّل الذئاب عائدة إلى الثلج، الآن على الأقل. تبتسم المرأة. "ليس سيئًا. ادخلوا، بسرعة."
لا ينجح الأمر: تتراجع الذئاب قليلًا فقط وتجلس لتراقب. تمسك المرأة بكمّكم وتسحبكم إلى الداخل. "ستعود،" تقول.
-
مراقبة الذئاب ذكي، رقم الصعوبة 10
ينجح الأمر: إنها نحيلة جدًا حتى ترون أضلاعها. لا تنظر إليكم. إنها تشمّ الدخان الخارج من المدخنة، حيث يُطبخ شيء ما. إنها جائعة، لا شرسة.
لا ينجح الأمر: الثلج كثير فلا ترون الكثير. لكن بطن ذئب واحد يقرقر بصوت عالٍ جدًا حتى تسمعونه فوق صوت الريح. جائعة إذن.
اسألوا اللاعبين
اسألوا الطاولة كلها: في الداخل أم في الخارج: ماذا تفعلون أولًا؟
اسألوا أهدأ لاعب: أصغر ذئب ينظر مباشرة إلى بطلك. ماذا يفعل بطلك؟ مهما فعلوا، يتذكّره الذئب الصغير. إنه الذي يقترب أكثر عند الذروة.
كسترا خشنة من الخارج ودافئة من الداخل: مثّلوها مثل عمّة متذمّرة ومحبوبة. الذئاب نحيلة وجائعة، لا شريرة، ولا تهاجم الكوخ الليلة. مهما حدث، ينتهي الجميع في الداخل بجانب النار.
-
-
المشهد 2: عرض ويندويسل ابتداءً من جلسة قصيرة
في الداخل، الكوخ صغير ودافئ ومليء بالأشياء. حزم من الأعشاب تتدلّى من السقف. إبريق يغلي على النار. جدار واحد مغطّى بخطوط صغيرة محفورة، خطّ لكل شتاء. إنها ثلاثون! تصبّ المرأة حساءً ساخنًا في أكواب مثلومة. "كسترا ويندويسل،" تقول. "أنا أرشد الناس إلى أعلى هذا الجبل. وسأرشدكم أنتم أيضًا. لكن أولًا، أحتاج إلى معروف."
الهدف: معرفة ما تحتاجه كسترا، وما خطب الذئاب.
-
السؤال عن الذئاب ذكي، رقم الصعوبة 8
ينجح الأمر: "نحيلة هذه السنة،" تقول كسترا. "الثلج المبكر طرد الغزلان إلى أسفل الوادي، والذئاب لا تجدها. إنها جائعة، هذا كل شيء."
لا ينجح الأمر: تتذمّر كسترا: "الذئاب ذئاب." لكنها تلقي نظرة على قِدر الحساء، ثم على النافذة، وتتنهّد. هي أيضًا قلقة عليها.
-
عرض المساعدة بلا رمية
ينجح الأمر: تنظر إليكم كسترا لحظة طويلة. ثم تقول بهدوء: "قبل سنوات أضعت بوصلة جدّتي، فوق قرب الصهريج المتجمد. إذا وجدتموها يومًا، سأكون ممتنّة." وتربّت على الخطوط المحفورة في الجدار. "جدّتي حفرت أولها."
لا ينجح الأمر: إذا لم يعرض أحد، تطلب كسترا على أي حال، بشيء من الخشونة: "افتحوا عيونكم فوق قرب الصهريج المتجمد. بوصلة جدّتي هناك في مكان ما."
اسألوا اللاعبين
اسألوا كل لاعب بدوره: تسأل كسترا كل بطل: "ما الذي جاء بكم إلى جبلي؟" بماذا يجيب بطلك؟
هذا المشهد للحديث، لا للرمي: دعوا كسترا تمزح. البوصلة تُوجد في الفصل 2، لا هنا، فلا تدعوا الأبطال يخرجون للبحث عنها الليلة.
-
-
المشهد 3: السجلّ القديم ابتداءً من جلسة من قعدة واحدة
طاخ! تُسقط كسترا كتابًا قديمًا سميكًا على الطاولة، فيتطاير الغبار. "سجلّ الإرشاد الخاص بي،" تقول. "ثلاثون سنة من الملاحظات. دروب، وطقس، ومن عاد إلى الأسفل." تقلّب إلى إحدى الصفحات الأخيرة. سطر واحد تحته خطّان. تعبس كسترا وهي تنظر إليه. "اقرأوا هذا،" تقول. "ثم قولوا لي ما رأيكم."
الهدف: معرفة ما ينتظر أعلى الجبل.
-
القراءة بتمعّن ذكي، رقم الصعوبة 10
ينجح الأمر: آثار مخالب كبيرة قرب جليد الصهريج. عميقة. لكن لم يُصب أحد، ولا مرة. "غريب،" تقولون. تهزّ كسترا رأسها. أعطوا الأبطال صفحة السجلّ.
لا ينجح الأمر: الخطّ متعرّج جدًا. تنخر كسترا، وتأخذ الكتاب وتقرأ بصوت عالٍ بنفسها. أعطوا الأبطال صفحة السجلّ.
-
سؤال كسترا بلا رمية
ينجح الأمر: "آثار مخالب، بلا أذى،" تقول كسترا. ثم تضيف: "جدّتي كانت تقول دائمًا إن في قمة هذا الجبل كائنات كبيرة. طيّبة." أعطوا الأبطال صفحة السجلّ.
لا ينجح الأمر: إذا لم يسأل أحد، تقطع كسترا الصفحة وتدفعها عبر الطاولة. "احتفظوا بها. ستحتاجونها." أعطوا الأبطال صفحة السجلّ.
اسألوا اللاعبين
اسألوا الطاولة كلها: آثار مخالب كبيرة، لكن لم يُصب أحد. ما الذي صنعها برأيكم؟
هذا يمهّد لتورفيند في الفصل 2 ولسنومين في الفصل 3 من دون أن يكشف أيًّا منهما. أعطوا صفحة السجلّ مهما انتهى المشهد: تحملها الطاولة إلى الفصل 2.
-
-
المشهد 4: عاصفة قادمة ابتداءً من جلسة كاملة
تضيّق كسترا عينيها وهي تنظر من النافذة. غيوم كبيرة داكنة تتدحرج فوق التلّ. "عاصفة قبل الصباح،" تقول. "إذا صعدنا غدًا، نخرج مستعدّين." تفتح بابًا يصرّ. المخزن ممتلئ حتى السقف بالحبال والفوانيس وأحذية الثلج وزلّاجة واحدة قديمة جدًا. "جدوا ما نحتاجه،" تقول. "وليتفقّد أحدكم حبل الإرشاد في الخارج، قبل أن يحلّ الظلام."
الهدف: الاستعداد للصعود قبل أن تأتي العاصفة.
-
البحث في المخزن ذكي، رقم الصعوبة 10
ينجح الأمر: حبل، وقشّ إشعال جاف، وفي قاع صندوق، كيس لحم مجفّف. "للطوارئ،" تقول كسترا. والذئاب الجائعة قد تُحسب منها.
لا ينجح الأمر: رفّ كامل من القفازات يقع على رؤوسكم. تجدون الحبل وقشّ الإشعال في النهاية، تحت فأر واحد متفاجئ جدًا. واللحم المجفّف هناك أيضًا، إذا بحث أحد.
-
تفقّد حبل الإرشاد شجاع، رقم الصعوبة 10
ينجح الأمر: تشدّون عقدة مرتخية بأصابع باردة. وفي طريق العودة ترون آثار ذئاب تدور حول كومة الحطب مرة بعد مرة. كانت تبحث عن طعام.
لا ينجح الأمر: هبّة ريح توقعكم في كومة ثلج ناعمة. تسحبكم كسترا من قلنسوتكم. وكان حبل الإرشاد سليمًا طوال الوقت.
اسألوا اللاعبين
اسألوا كل لاعب بدوره: كل بطل يحزم شيئًا واحدًا للصعود. ماذا يحزم بطلك؟
لا شيء هنا يمكن أن يسوء حقًا: إنها فرصة لبطل ذكي أو شجاع ليتألّق. كيس اللحم المجفّف مهمّ عند الذروة: الأبطال الذين يحضرونه يطعمون الذئاب بلا رمية.
-
-
المشهد 5: مكافأة: بيت الجليد ابتداءً من جلسة ملحمية
خلف الكوخ بيت جليد صغير من الحجر، نصفه مدفون في الثلج. تحفظ فيه كسترا سمك الشتاء، متجمّدًا تمامًا. "يكفيني ويكفي عشرة ضيوف جائعين،" تقول. ثم تنظر إلى الظلام في الخارج. "أو ثلاثة ذئاب جائعة، على ما أظن." لكن الباب متجمّد ومغلق، وكومة ثلج كبيرة مقرمشة مكوّمة أمامه.
الهدف: الحفر حتى بيت الجليد وإحضار السمك للذئاب.
-
الحفر عبر الثلج شجاع، رقم الصعوبة 8
ينجح الأمر: احفروا، احفروا، احفروا! تحفرون نفقًا حتى الباب، فينفتح بصرير. في الداخل، السمك مرصوص مثل الحطب.
لا ينجح الأمر: تنزلق كومة الثلج كلها فوقكم. تبدون مثل رجل الثلج. تضحك كسترا لأول مرة طوال الليل. وتدخلون على أي حال.
-
إذابة الجليد ذكي، رقم الصعوبة 10
ينجح الأمر: فانوس، وقليل من قشّ الإشعال، وصبر كثير. طق، طق، طق. يذوب الجليد وينفتح الباب.
لا ينجح الأمر: الأمر بطيء جدًا. في النهاية تطرق كسترا الباب بقضيب النار فينفتح بطقّة. "أحيانًا يكفي أن تطرق،" تقول.
اسألوا اللاعبين
اسألوا الطاولة كلها: كم سمكة تظنون أن ثلاثة ذئاب جائعة تحتاج؟
العبوا هذا المشهد في الجلسة الملحمية فقط. إنها مهمة إحضار باردة ومضحكة، ولا يُصاب أحد. إحضار السمك إلى الذئاب يعني أن إطعامها عند الذروة لا يحتاج إلى رمية.
-
-
المشهد 6: عودة الذئاب ابتداءً من مهمة سريعة
حلّ الظلام تمامًا الآن. الريح تعوي. ثم يجيبها عواء حقيقي. آووووو! عادت الذئاب الثلاثة، تدور حول الجدار الحجري المنخفض. في ضوء الفانوس ترونها بوضوح. إنها نحيلة جدًا. أنوفها تشير إلى قِدر الحساء، لا إليكم. ترفع كسترا قضيب النار. ثم تتوقف. "همم،" تقول. "إنها لا تصطادنا. إنها تتضوّر جوعًا." وتنظر إليكم. "إذن؟ أيّ نوع من الجيران سنكون؟"
الهدف: حلّ الأمر مع الذئاب، لكي ينام الجميع ويبدأ الصعود عند الفجر.
-
إطعامها طيّب، رقم الصعوبة 10
ينجح الأمر: تضعون الطعام على الجدار وتتراجعون، ببطء. تتسلّل الذئاب أقرب. اقرأوا "إذا أطعمتموها".
لا ينجح الأمر: تقفز الذئاب إلى الوراء، متوتّرة. حاولوا مرة أخرى، ببطء وهدوء أكثر. المحاولة الثانية لا تحتاج إلى رمية.
-
إعادتها إلى بيتها ذكي، رقم الصعوبة 10
ينجح الأمر: فانوس، ودرب من الفتات، وكثير من الطرد اللطيف. تنزل المنحدر نحو الوادي. اقرأوا "إذا أعدتموها إلى بيتها".
لا ينجح الأمر: تدور الذئاب في دائرة وتعود مباشرة. تشير كسترا. "من هناك، يا سخيفات." حاولوا مرة أخرى بمساعدتها. لا تحتاج إلى رمية.
-
مواجهتها بلا رمية
ينجح الأمر: استخدموا بطاقات ذئب الصقيع، ذئب واحد لكل بطلين. كل واحد يهرب إلى الثلج بعد ضربة واحدة. اقرأوا "إذا واجهتموها".
لا ينجح الأمر: إذا سار القتال بشكل سيئ، تستسلم الذئاب على أي حال. إنها متعبة وجائعة أكثر من أن تواصل. اقرأوا "إذا واجهتموها".
اسألوا اللاعبين
اسألوا الطاولة كلها: الذئاب تتضوّر جوعًا. ما الذي يساعدها أكثر برأيكم؟ إذا لم يكتشف الأبطال أبدًا لماذا جاءت الذئاب، تقوله كسترا في صندوق القراءة: إنها تتضوّر جوعًا. هذه هي المفاجأة، في كل طول للجلسة.
اسألوا أهدأ لاعب: أصغر ذئب يقترب أكثر من الجميع. ماذا يفعل بطلك؟
الإطعام: بلا رمية إذا أحضر الأبطال السمك من بيت الجليد أو اللحم المجفّف من المخزن. وإلا فارموا مع 2+ إذا كان أحدهم لطيفًا مع الذئب الصغير، أو اكتشفوا لماذا جاءت الذئاب (2+ مرة واحدة فقط، مهما كان عدد ما تحقّق). الوقت ضيق؟ كل طول للجلسة يحصل على المفاجأة: كسترا تراها في صندوق القراءة. الذئاب لا تهاجم الأبطال أولًا أبدًا. في النهاية، اقرأوا النهاية التي حدثت، ثم العودة إلى البيت. تذكّروا أيّ نهاية كانت: كسترا تذكرها في بداية الفصل 2.
كيف تنتهي القصة
اقرأوا النهاية التي حدثت، ثم العودة إلى البيت.
إذا أطعمتموها. تشمّ الذئاب الطعام، ثم تلتهم كل لقمة. أصغرها يلعق قفّازكم. ثم تتكوّر الثلاثة كومةً واحدة بجانب المدخنة الدافئة وتنام. "حسنًا،" تقول كسترا بهدوء شديد. "ثلاثون شتاءً، ولم يخطر لي هذا قط."
إذا أعدتموها إلى بيتها. في أسفل المنحدر، تشمّ الذئاب رائحة الغزلان في الوادي. تنطلق مسرعة وأذيالها مرفوعة. أصغرها يتوقف وينظر إليكم، مرة واحدة فقط. وفي الكوخ، توزّع كسترا مزيدًا من الحساء. "أذكياء،" تقول. "أذكياء جدًا."
إذا واجهتموها. تهرب الذئاب إلى الثلج. وفي الصباح تجدون آثارها. دارت حول الكوخ طوال الليل، لكنها لم تقترب أبدًا. تنظر كسترا إلى الآثار وقتًا طويلًا. "جائعة، هذا كل ما كانت عليه،" تقول. وتترك دلوًا من البقايا على الجدار، احتياطًا.
العودة إلى البيت
كل النهايات: يبدأ الصعود. مع أول ضوء، تكون العاصفة قد رحلت، والجبل كله يلمع. تقفل كسترا الكوخ وتعلّق حبلًا على كتفها. وفي الأعلى البعيد، يلمع شيء في الشمس: الصهريج المتجمد. "هناك أضعت بوصلة جدّتي،" تقول. "هيا. الجبال لا تتسلّق نفسها."
-
ورقة اللاعبين — أرِها لطاولتك
صفحة من سجلّ إرشاد كسترا
خطّ كسترا المتعرّج، ثلاثون سنة من الحبر: "درب الصهريج ما زال جيدًا. لكن شيئًا تغيّر. آثار مخالب قرب الجليد هذا الشتاء، كبيرة وعميقة. لم يُصب أحد، ولا مرة. امشوا بحذر. امشوا بهدوء." تحته خطّان، كأنها أرادت أن تتذكّره بنفسها.
بطاقات الوحوش
| الاسم | نقاط القلب | الدرع | الهجوم | خاص |
|---|---|---|---|---|
| ذئب الصقيع | 4 | 12 | عضّة خاطفة +2 (1d4 نقطة قلب) | نحيل وجائع، لا شرير. يهرب إلى الثلج بعد ضربة واحدة. |
مجسّمات واقفة
قُصّوا كل مجسّم على الخط المتصل، واطووه نصفين على الخط المتقطع في الوسط حتى تصبح الصورتان ظهرًا لظهر. اطووا لسانَي القاعدة وألصقوهما معًا بشريط لاصق، فيقف المجسّم. الكرتون أو الورق السميك يقف أفضل.
الأبطال
- برامبل فِن
- روك بارليماو
- بيب أندرباو
- جونيبر تالو
- رِن آشداون
- موسلي كويل
المخلوقات
- ذئب الصقيع
المكافآت
- كسترا ويندويسل، مرشدتكم في بقية الصعود.
- صفحة من سجلّ إرشاد كسترا، تحملونها إلى الفصل 2.
- إذا أطعمتم الذئاب: ثلاثة أصدقاء جدد. في الفصل 2 أو 3 يأتون للمساعدة، مرة واحدة.
- مكافأة من العالم الحقيقي، إن أحببتم: حساء ساخن الليلة، في كوب.
نصائح لإدارة هذه المغامرة
- كسترا خشنة في الظاهر ودافئة في الباطن، أقرب إلى عمّة متذمّرة محبوبة منها إلى رئيسة. دعوها تمزح وتتذمّر وتستمتع بالرفقة سرًّا.
- هذا ألطف فصل من الثلاثة: إنه يفتتح الحملة، فاجعلوه دافئًا.
- الوقت ضيق؟ المهمة السريعة هي المشهد الأول والذروة، وفيها المفاجأة رغم ذلك: انظروا ملاحظات قائد اللعبة عند الذروة.
- تلعبون مع أطفال في الخامسة والسادسة؟ اطرحوا 3 من كل رقم صعوبة، وتخطّوا الرمية في كل تصرّف طيّب. ومع أطفال في التاسعة والعاشرة، أضيفوا 2.
- كل رمية هنا تقول ماذا يحدث عندما تنجح وعندما لا تنجح. الرمية الفاشلة لا توقف القصة أبدًا؛ إنها تغيّر فقط ما يحدث بعدها.